Pewnie nie raz słyszeliśmy, że w biznesie nie ma miejsca na sentymenty. A co z etyką? Czy jest to wartość, która faktycznie nadaje sens wszelkim biznesowym przedsięwzięciom, czy też wyświechtany frazes, jaki powtarza się dla celów PR? Ten cykl wywiadów przeznaczamy na rozmowy z przedsiębiorcami, którzy nie tylko deklarują, że prowadzą interesy w oparciu o zasady „fair play”, ale także swoimi czynami manifestują przywiązanie do etyki.
W ostatniej części tej publikacji o etyczne postępowanie w świecie biznesu pytamy Piotra Babieno, prezesa zarządu Bloober Team, polskiego studia tworzącego gry video. Nasz rozmówca, który z jednej strony stara się zapewnić swojej ekipie pewien poziom stabilności w dość nieprzewidywalnej branży, a z drugiej kierując się uczciwością względem graczy nie boi się podejmować odważnych biznesowych decyzji, przedstawia swój punkt widzenia na „czysty” przemysł gier komputerowych.
Jako miłośnik gier, zwłaszcza przygodowych, a już w szczególności w klimatach horroru, muszę zapytać – dlaczego swoją karierę związał Pan z branżą gier video?
Moja miłość do gier pojawiła się stosunkowo szybko, bo już na moich pierwszych w życiu koloniach, gdzie poznałem magiczny świat fliperów. Po powrocie z wakacji ojciec, który zobaczył moje nowy hobby, przygotował niespodziankę w postaci komputera Commodore 64. Kolejne lata to całkowite zatopienie się w świecie gier. Fascynacja tą gałęzią rozrywki przerodziła się w pasję zawodową.
I zwieńczeniem tej kariery, a zarazem pasji jest celujące w konkretną grupę docelową studio Bloober Team
Zgadza się. W 2008 roku w momencie zakładania studia Bloober Team z Piotrem Bielatowiczem wiedzieliśmy już, że chcemy specjalizować się w konkretnym kierunku, chociaż przez pierwsze lata realizowaliśmy bardzo różne produkcje. Jak to często w tego typu historiach bywa źródłem sukcesu okazał się… kryzys naszej spółki związany z wydaniem nieudanego produktu - gry „Basement Crawl”. W tej trudnej sytuacji mieliśmy do wyboru poddać się lub postawić wszystko na jedną kartę. Zrobiliśmy rachunek sumienia i zdecydowaliśmy, że będziemy się specjalizować w tym, co sami najbardziej czujemy.
Czyli horrorze. Dlaczego wybór padł na gry z tego właśnie gatunku?
Wybraliśmy horror immersyjny/metaforyczny ze względu na ogromny potencjał gatunku. Horror od zawsze pomagał oswoić ludzkie lęki i paradoksalnie pozwalał patrzeć w przyszłość z dużo większym optymizmem. Szczególnie w czasach, gdy rzeczywistość wydaje się niepewna – współczesne konflikty zbrojne, terroryzm itd.
Kierowane przez Pana studio ma w swojej historii godne naśladowania przedsięwzięcia. Chciałbym zapytać, jak z punktu widzenia developera gier komputerowych może Pan zdefiniować "etyczny biznes, któremu przyświeca idea gry fair play”?
Wychodzimy z założenia, że potknięcie może przytrafić się spółce, szczególnie na stosunkowo młodym etapie jej działalności. Kreowanie pozytywnej relacji z graczami jest podstawą dla game developera, tym bardziej jeśli, jak w przypadku Bloober Team, specjalizuje się w jednym segmencie rynku. Naszym dotychczasowym działaniem pokazujemy, że uczymy się z każdą kolejną produkcją.
Jak przebiega ta nauka opartego na rzetelności game developingu?
Po prostu wyciągamy wnioski i konsekwentnie współpracujemy z graczami. Tym tez wyróżnia się bliski naszej polityce marketing 3.0, w którym finalny odbiorca produktu ma wpływ na jego ostateczny kształt. Wracając do poprzedniego pytania, uważamy, że nie tylko przejrzyste zasady i działanie zgodne z prawem uetycznią biznes, ale postawa pozwalająca budować zaufanie między producentem a użytkownikiem.
Co może Pan powiedzieć o rynku, którego uczestnikiem jest Bloober Team, pod kątem biznesowej etyki? Czy jest to branża, w której nie do końca etyczne działania uchodzą płazem, a może wręcz przeciwnie – gracze wybaczają wiele, ale nie znoszą nieuczciwości?
Gracze nie tolerują przede wszystkim niewyciągania wniosków ze zrealizowanych projektów. Branża gier video jest częścią show-biznesu – marketingowo kieruje się podobnymi zasadami, jednak pod względem produkcji stawia wymagania bardzo wysoko. Gracze – bez względu na przyzwyczajenia oraz upodobanie do gatunku – cenią te tytuły, które są tworzone zgodnie z ich oczekiwaniami, a jednocześnie dają poczucie uczestnictwa w czymś zupełnie unikalnym. Trzeba więc umiejętnie łączyć wodę z ogniem. Widzimy to bardzo wyraźnie na przykładzie własnych produkcji.
Bloober Team wsławił się w środowisku graczy i developerów gier decyzją o bezpłatnej dystrybucji gry w ramach zadośćuczynienia za wcześniejszy nieudany produkt. Proszę powiedzieć, przytaczając okoliczności tego przedsięwzięcia, dlaczego podjęto taką decyzję? Tak właśnie powinno się okazywać uczciwość wobec graczy?
Mowa o „Basement Crawl”, który nawiązywał do kultowego Bombermana ze wczesnych lat '80. Tytuł ten został uznany przez graczy za jeden z najgorszych tytułów na Playstation 4. Błędy, które znalazły się w grze nie były do końca od nas zależne, ale wzięliśmy winę całkowicie na siebie - myślę, że najgorsze co można zrobić, kiedy zrobiło się coś źle, to szukanie winy poza sobą.
Ale kierowane przez Pana studio nie poszło tą drogą.
Tak. Nie tylko przyjęliśmy krytykę, ale oficjalnie przeprosiliśmy graczy i akcjonariuszy, a także podjęliśmy decyzję o rozdaniu całkowicie za darmo gry „BRAWL” (nowej produkcji opartej na założeniach "Basement Crawl" i oczekiwaniach graczy) w zamian za niedopracowaną wcześniejszą produkcję. Zarówno media, jak i gracze docenili te działania i wskazywali naszą decyzję jako wzór godny naśladowania.
Zastanawiam się w takim razie, dlaczego wzorem innych producentów nie wypuściliście Państwo po prostu łatki czy dużej aktualizacji do tej wadliwej produkcji, lecz zdecydowaliście się na wydanie zupełnie nowej gry, którą trzeba było przygotowywać od samego początku? W imię uczciwości i szacunku dla swoich klientów warto było ponieść takie koszty?
Dla mnie prowadzenie biznesu możliwe jest tylko w oparciu o długotrwałe relacje. Poza tym tak trzeba robić - uczciwość i szacunek zdobywa się latami - i to jest absolutnie bezcenne. Dzisiaj nie wyobrażam sobie, że moglibyśmy postąpić inaczej. Tylko uczciwością i otwartym dialogiem z konsumentem jesteśmy w stanie tworzyć długotrwałe więzi. A one naprawdę procentują. Może nie dzisiaj, nie jutro, ale każdy, kto postępuje fair wcześniej czy później zbierze efekty swych działań.
I jak rozumiem studio wyszło z tego testu silniejsze jak nigdy dotąd?
Potwierdzam tę diagnozę. Mimo wcześniejszej wpadki wciąż wzbudzamy zainteresowanie wokół nowych projektów. Gra „Layers of Fear” – historia o szalonym malarzu zamkniętym w swoim fantasmagorycznym domu – jeszcze w wersji „wczesnego dostępu” okazała się sukcesem finansowym (w 2015 odnotowaliśmy rekordowe wyniki w historii działalności). Na platformie Steam – największej na świecie wśród platform cyfrowej dystrybucji gier – otrzymaliśmy 97 proc. pozytywnych opinii! Duża część z tych graczy to Ci, którzy wcześniej byli zawiedzeni „Basement Crawl”. Myślę, że ten przykład mówi sam za siebie.
Pozwolę sobie jeszcze pociągnąć ten wątek. W kinie, które jest równie popularnym, co dochodowym jak gry video biznesem, twórcy wychodzą z założenia - skoro obejrzałeś film, który nie przypadł ci do gustu, nie oznacza to, że powinniśmy ci zrefundować bilet na jego sequel. Zresztą, w dorobku wielu znanych producentów gier zdarzały się gorsze produkcje, co nie oznacza, że kolejne, świetne już gry gracze dostawali za darmo. Chcieliście więc dać dobry przykład?
I to jest moim zdaniem spory problem. Jako konsument chciałbym czuć, że jeśli nie jestem zadowolony, to mogę żądać zwrotu poniesionych kosztów. My czuliśmy, że „Basement Crawl” minął się z naszymi oczekiwaniami, a przez to nie zadowolił graczy. Mieliśmy wystarczające możliwości kadrowe, aby zaangażować się w kolejną produkcję, rekompensując tym wcześniejszy tytuł. Zdecydowaliśmy, że „BRAWL” rozdamy wcześniejszym nabywcom „Basement Crawl” całkowicie za darmo. Wiemy, że zadowoleni odbiorcy do nas powrócą.
Skąd to przekonanie?
Gracz hardcorowy jest wymagający, ale także lojalny. Powiem szczerze, że mieliśmy nawet pomysł, aby naszą kolejną grę rozdać za darmo i dać możliwość zapłaty przez graczy za grę, jeśli będą z niej zadowoleni. Niestety operatorzy systemów sprzedażowych nie podzielili naszego optymizmu i nie zezwolili na taki rodzaj sprzedaży. Ale wierzę, że segment rozrywki w ten lub inny sposób zrozumie, że nie liczą się tylko pieniądze klienta, ale także jego zadowolenie i lojalność. To naprawdę opłacalna inwestycja.
Czy zna Pan przypadki ze świata, gdy studio gier komputerowych po krytycznym odbiorze swego produktu zachowało się w taki sam sposób jak Bloober Team?
Przed naszym działaniem nie znaleźliśmy podobnego przypadku. Obecnie zarówno Apple, jak i Valve (operator platformy Steam) pozwalają na refundację zakupu pod pewnymi warunkami. Wygląda więc na to, że wykonaliśmy krok w pożądanym przez rynek kierunku.
Czy według Pana ten krok sprawił, że gracze jeszcze bardziej przywiązali się do Bloober Team? Z większą uwagą patrzą teraz na Państwa projekty?
Absolutnie. Oczywiście na początku i tak podeszli do nowego projektu z ostrożnością, ale nie zamknęli dla nas drzwi. To podstawa. Fundamentalna zasada marketingu mówi o tym, że przekroczenie oczekiwań konsumenta w przypadku reklamacji tworzy najsilniejszą i najbardziej efektywną więź. Firmy powinny więc nauczyć się, że tzw. “wpadka” to nie powód do chowania głowy w piasek, ale okazja dla organizacji, aby pokazać swoje najlepsze cechy. My każdego dnia odczuwamy więź, jaką udało nam się stworzyć z naszymi fanami. To jest bez wątpienia bezcenne.
Czego w przyszłości możemy spodziewać się po Bloober Team?
Konsekwentnie realizujemy przyjętą strategię, przed każdą nową produkcją analizujemy rynek i oczekiwania graczy. Dzięki temu kolejne tytuły charakteryzuje dojrzalszy gameplay i satysfakcjonujący replay value – bardzo istotny przy horrorach psychologicznych. Przykładem jest nasza najnowsza produkcja „>observer_”, którą anonsowaliśmy pod koniec marca. Tym razem łączymy elementy horroru z cyber-punkiem – gatunkiem powracającym do świata rozrywki.
Czy również możemy liczyć na Państwa uczciwość, jeśli – odpukać – po drodze powinie się Państwu noga [śmiech]?
Odpowiednio zaplanowany harmonogram wydawniczy pozwala nam założyć, że unikniemy ewentualnego potknięcia. Ale oczywiście zawsze trzeba być przygotowanym na potencjalne reklamacje i niezadowolenie klientów. My z drogi fair-play zejść nie zamierzamy. To dzięki niej jesteśmy w tym miejscu. Dodatkowo mamy naprawdę świetne propozycje w produkcji, więc wierzymy, że ten rok będzie należał do nas! [śmiech]
PIOTR BABIENO
Prezes zarządu Bloober Team. Studiował na Politechnice Krakowskiej, Warszawskiej Szkole Filmowej i Polish Open University w Krakowie. Z branżą gier związany od kilkunastu lat. Od 2006 roku sprawował funkcje zarządzające w spółkach deweloperskich tworzących gry na konsole nowej generacji. Stanowisko prezesa zarządu w Bloober Team objął w 2008 roku.
Jest wykładowcą, a także współtwórcą programu i kształtu studiów podyplomowych „Europejska Akademia Gier” organizowanych przez Uniwersytet Jagielloński we współpracy z Akademią Górniczo-Hutniczą oraz członkiem Rady Programowej EAG.