Za szybki rozwój tej branży trzymają kciuki wszyscy gadżeciarze. Jak na złość, koło postępu w świecie urządzeń przenoszących nas do wirtualnej rzeczywistości toczyło się ostatnio dość opornie. A może tak tylko wydaje się laikowi, który swoje pierwsze wyprawy w świat VR-u wspomina jako mało komfortowe? Sposób aby poznać odpowiedź na to pytanie jest właściwie tylko jeden: założyć gogle i skoczyć na głęboką wodę - prawie dosłownie.
Prawie, bo w (wirtualnej) rzeczywistości zadanie było nieco trudniejsze. Jedną z głównych atrakcji podczas testów najnowszej wersji zestawu Vive Cosmos od HTC, było przejście po zawieszonej na wysokości trzydziestego piętra, trampolinie.
Oczywiście, że rozsądek w takich chwilach nie zawodzi i grzecznie podpowiada, że te skąpane w chmurach szczyty okolicznych budynków oraz trąbiące w dole samochody, to tylko projekcja. Ale mózg wie swoje. A właściwie nie wie, dzięki czemu odgonienie myśli pod tytułem: “Zaraz mnie stąd zdmuchnie” i zrobienie pierwszego kroku trwa dłuższą chwilę.
Wystarczy jednak chwila, aby oswoić się z sytuacją, poczuć się pewniej i w zależności od stopnia zaawansowania lęku wysokości, zrobić pierwszy krok. Co bardziej żądni wrażeń mogą zdecydować się na skok, albo pójść jeszcze dalej: do aplikacji, dzięki której machając rękami to w górę, to w dół, będziecie w stanie kontrolować tempo swobodnego spadania ze spadochronem.
Jasne, tego typu wrażenia to żadna nowość - stworzenie iluzji lotu czy spadania z wysokości były prawdopodobnie pierwszymi pomysłami, jakie podczas burzy mózgów rzucali projektanci prototypów aplikacji na pierwsze urządzenia tego typu.
Problem w tym, że pierwsze generacje gogli do VR-u, o ile potrafiły przenieść nas do “innego” świata, to miały raczej niewiele argumentów, aby nas w nim zatrzymać. A to opaska była średnio dopasowana, a to okulary przylegały zbyt ściśle i sprawiały, że cała twarz po minucie znana była potem. A to tylko aspekty hardware’owe. O parametrach można by napisać osobny artykuł.
O tym, że w trakcie korzystania z Vive Cosmos właściwie nie myślę o tych niedogodnościach zdałam sobie sprawę po dłuższej chwili, kiedy już zdążyłam ochłonąć po “ryzykownym” spacerze w chmurach.
Maska nie ciążyła na głowie, dość ściśle przylegała do twarzy, ale specjalnie nie uciskając. Co istotne, jeśli na chwilę chcemy wrócić do normalnego życia, wystarczy odsunąć gogle na czoło - nie trzeba ściągać z głowy całej konstrukcji.
Nie odnotowałam również “sensacji” spod znaku szalejącego błędnika - spokojnie mogłabym poprzebywać w tego rodzaju “cosmosie” dłużej. Jak długo? Tego nie wiem. To pewnie kwestia indywidualnych preferencji, ale nie da się ukryć, ze porównując moje pierwsze wejście w VR z obecnym, komfort był zdecydowanie większy.
Co innego jednak chwila zabawy w przestrzeni testowej, co innego - zakup tego rodzaju gadżetu do domu. I gdybyście zapytali mnie wcześniej, czy uważam, że jest to zakup sensowny, odpowiedziałabym że nie. Okazuje się jednak, że Vive bardzo chce mnie przekonać, że nie mam racji. Co najlepsze, ma ku temu naprawdę mocne argumenty - i to takie, które przekonają nie tylko graczy, żądnych nowego rodzaju wrażeń.
Vive Cosmos - co nowego?
Najnowsza wersja urządzenia jest dostępna na polskim rynku od zeszłego roku, ale dopiero teraz jego producent zaczyna odkrywać wszystkie karty, na przykład te, związane z jego modułową konstrukcją.
Do tej pory na rynku dostępne były gogle Vive Cosmos (obecna cena, sugerowana przez producenta: 3699 zł), posiadające rozdzielczość 2880x1700, czyli prawie 90 proc. większą, niż pierwsza generacja wypuszczona przez HTC (co samo w sobie daje pojęcie o skali rozwoju, jaki nastąpił).
Vive Cosmos posiada wewnętrzny system pozycjonowania, co oznacza, że naszą orientacją w wirtualnym świecie steruje sześć wewnętrznych kamer. To z jednej strony plus, bo pozwala na większą mobilność (zestaw podłączamy do dowolnego - okej, wystarczająco wydajnego - komputera, w dowolnym miejscu i gramy). Nie ma potrzeby rozstawiania “po kątach” zewnętrznych czujników. Wygoda? Tak, ale…
....co jeśli chcielibyśmy do naszej wirtualnej przestrzeni kogoś zaprosić? Jej współdzielenie będzie możliwe właśnie za pomocą oddzielnych czujników. Czujniki pozwolą również na korzystanie z dodatkowych trackerów - takich, które możemy doczepić do innych przedmiotów, aby również one stały się elementami naszej wirtualnej przestrzeni.
Jeśli chcemy mieć możliwość skorzystania z tej opcji, możemy pokusić się o zakup sprzętu w najwyższej wersji, czyli Vive Cosmos Elite (cena: 4299 zł), albo rozbudować wersję niższą o dodatkowe nakładki i trackery.
HTC zdecydowało się również na wprowadzenie jeszcze jednej wersji produktu: Vive Cosmos Play w opcji absolutnie bazowej. Koszt tego urządzenia to 2499 zł.
Cena sprzętu to jedno, cena gier, drugie i to nie mniej kosztowne - to wie każdy posiadacz jakiejkolwiek konsoli. Biorąc pod uwagę, że gogle VR, mimo wszystko, stoją jeszcze na progu gamingowego mainstreamu, można założyć, że ceny gier będą adekwatnie wysokie do tego stadium rozwoju.
I tu pojawia się niespodzianka o nazwie Viveport Infinity. To nazwa platformy za pośrednictwem której możemy uzyskać dostęp do gier i aplikacji. Miesięczna opłata wynosi 69 zł, ale jeśli zadeklarujemy, że będziemy korzystać z Viveport Infinity przez cały rok - spada do 48 zł.
Nie tylko dla graczy
Myli się jednak ten, kto sądzi, że gry stanowią się w centrum zainteresowań deweloperów, działających w branży VR. Gałęzią, która rozwija się być może nawet bardziej prężnie, są szkolenia - i to niemal w każdej branży.
Nie jest to nadużycie: jeśli nawet doniesienia o tym, że w znanej sieci polskich dyskontów szkolenia z produkcji wypieków odbywają się w wirtualnej rzeczywistości nie obiły wam się o uszy, to na pewno nie trudno wam sobie taki proces wyobrazić. W wirtualnej rzeczywistości jest miejsce zarówno na błędy, jak i marnowanie produktu, który, bądź co bądź, nie istnieje.
Można zastanawiać się, czy jeśli robimy coś na niby, to czy rzeczywiście się uczymy? Projektanci systemów VR twierdzą, że jak najbardziej. Nawet jeśli w wirtualnej rzeczywistości nie buchnie na nas gorące powietrze z rozgrzanego pieca, to przynajmniej wyrobimy w sobie nawyk, aby otwierać drzwiczki zachowując odpowiedni dystans.
W Polsce w wirtualnej rzeczywistości szkolą się już serwisanci stacji gazowych, którzy za pomocą gogli przenoszą się na platformę wiertniczą, oraz górnicy, którzy nie ruszając się z biura kopalni, zjeżdżają pod ziemię.
Jak przekonywał podczas spotkania Graham Wheeler, dyrektor generalny HTC Europa, szkolenia w formacie VR już niedługo będą normą - niezależnie od tego, czy mowa o szkołach lotniczych, w których przyszli piloci będą mogli sprawdzić, jak poderwać do góry maszyny, których aktualnie nie ma na stanie, czy też akademiach medycznych, gdzie wejście do wirtualnego świata zastąpi godziny spędzone w prosektorium.
Wheeler przekonywał, że obecna technologia jest już na tyle rozwinięta, że zakładając specjalne rękawiczki z czujnikami jesteśmy w stanie nawet poczuć, jak skalpel przecina skórę, a nie tylko proces obserwować.
Ciekawym konceptem jest też w pełni wirtualne biuro. Wyobraźcie sobie, że zamiast wychodzić do pracy, rano po wymyciu zębów i zaparzeniu kawy zakładacie na głowę gogle, odpalacie niezbędne aplikacje. Ba! Nawet przybijacie piątki ze swoimi kolegami-awatarami z pracy. Jak usłyszałam w HTC, ta przyszłość wcale nie jest tak odległa, jak się wydaje.