Jak udostępnić dzieciom swoje zabawy z młodości
Gdy w latach 80. pojawiły się pierwsze domowe komputery (Sinclair Spectrum, Commodore, Atari - czy ktoś je jeszcze pamięta?) - używaliśmy ich do różnych celów. Niektórym pomogły w wykonywaniu poważnych obliczeń (na przykład do doktoratu), bo podstawowym narzędziem w tych komputerach był język BASIC, wygodny i sprawny przy programowaniu zadań obliczeniowych. Innym służyły do rejestrowania wydatków i równoważenia domowego budżetu. Jednak bądźmy szczerzy: najczęściej korzystaliśmy z nich jako z konsoli do gier. Wiele z tych gier ówcześni pionierzy zastosowań komputerów domowych wspominają do dziś z rozrzewnieniem! Myślimy o nich z sentymentem, chociaż obecnie powszechnie dostępne są niezliczone nowe gry komputerowe, w których grafika, animacja, dźwięk oraz fabuła są nieporównanie doskonalsze.
Ryszard Tadeusiewicz. Biocybernetyk z AGH. Zajmuje się naukowym badaniem pogranicza biologii i techniki z pożytkiem dla obydwu.
Dla sympatyków tych starych programów stworzono tak zwane emulatory dawnych komputerów. Emulator jest programem, który na chwilę zamienia nowoczesny komputer klasy PC lub laptop - w kopię tego starego domowego komputera, który przed laty nas zachwycał, ale który potem "poszedł w odstawkę" i dziś już nie daje się uruchomić. Mając emulator można jednak wrócić do czasów swojej młodości, ponownie przypomnieć sobie dawne programy, a także pokazać je jako osobliwość swoim dzieciom czy wnukom.
Na zasadzie, że "lepsze jest wrogiem dobrego", mało kto chciałby dziś grać w te dawne gry działające na pierwszych komputerach domowych, bo jednak oglądane obecnie okazują się bardzo prymitywne. Natomiast do jednej rzeczy warto wrócić. Otóż jedną z ciekawych możliwości, jaką oferowały te bardzo dawne maszyny, była możliwość samodzielnego programowania komputera nawet przez bardzo małe dzieci. Programowanie to odbywało się z wykorzystaniem języka LOGO. Język ten stworzył pod koniec lat 60. Seymour Papert, Amerykanin pracujący w MIT, który wierzył, że zasady algorytmicznego myślenia można udostępnić nawet małym dzieciom. Takim które dopiero uczą się pisać i liczyć, bo tacy "młodociani programiści" mogą potem doskonale sprawdzać się w świecie zdominowanym przez wszechobecne komputery!
Nie ukrywam, że mając w domu komputer i siedmioletnią córkę sam się przekonałem, że programowanie w LOGO może być fantastyczną przygodą intelektualną, więc napisałem serię artykułów opisujących pierwsze kroki w języku LOGO w czasopiśmie dla dzieci zatytułowanym "Króliczek". Czasopismo to w latach 1988 i 1989 wydawała Drukarnia Narodowa w Krakowie, a teksty dla dzieci zamieszczali w nim najwybitniejsi krakowscy literaci.
Niestety, jak większość ambitnych przedsięwzięć literackich "Króliczek" nie przeżył transformacji ustrojowej, ale zanim nastąpiło jego zamknięcie - opublikowałem w nim cztery artykuły zachęcające dzieci do tego, żeby spróbowały swoich sił w programowaniu komputera w języku LOGO. Artykuły były utrzymane w konwencji bajki: język LOGO (a dokładniej jego działający w komputerze interpreter) był przedstawiony jako czarodziej, który robi różne rzeczy gdy się go odpowiednio poprosi, a wykonawcą poleceń czarodzieja był żółw - bo w języku LOGO wyświetlany był na ekranie żółw, który pod dyktando wydawanych komend chodził w różnych kierunkach zostawiając ślad swojej drogi. Dzięki temu rysowaniu śladu przebytej przez żółwia drogi można było tworzyć różne rysunki.
Chcąc uzyskać potrzebny rysunek trzeba było wymyślić program sterujący ruchami żółwia - i na tym polegał sens tej zabawy. Efekt programowania był natychmiast widoczny, więc bawiące się dziecko było nagradzane za prawidłowe myślenie ładnym rysunkiem, a skutki wszystkich błędów w programie też natychmiast widziało i mogło przeanalizować, co i dlaczego poszło nie tak.
Jeśli ktoś z Państwa chciałby przeczytać te moje stare teksty (najlepiej w towarzystwie dziecka) - to zachęcam do skorzystania z następujących linków: Tu jest
pierwszy artykuł, tutaj jest
drugi, pod tym likiem znajdziecie
trzeci i wreszcie tutaj jest
czwarty.
Ale samo czytanie tych artykułów niewiele daje, bo są one tak skonstruowane, że powinno się podczas czytania od razu wykonywać odpowiednie czynności na komputerze i obserwować ich skutki. Komputera Atari (bo dla niego były przygotowane te wszystkie opisy) dzisiaj już ze świecą nie znajdzie, ale od czegóż jest emulator? Wystarczy wejść pod
ten adres i po chwili na ekranie mamy już imitację ekranu Atari z uruchomionym językiem LOGO.
Można wywołać żółwia i kazać mu iść 100 kroków do przodu (w artykułach jest opisane, jak to zrobić) i już mamy wykonany pierwszy program.
Warto tylko zmniejszyć rozmiar okna, w którym działa emulator, bo Atari miał małą rozdzielczość ekranu, więc na pełnym ekranie współczesnego komputera wygląda to nieładnie. Ale po zmniejszeniu do około 1/4 współczesnego ekranu już jest całkiem dobrze.
Są pewne drobne różnice w używaniu klawiatury współczesnego komputera do emulacji komputera Atari, które teraz omówię. Popatrzmy na rysunek:
Widoczna jest na nim u góry typowa klawiatura współczesnego komputera, a u dołu klawiatura, jaką miał Atari. Większość klawiszy ma swoje bezpośrednie odpowiedniki na obu klawiaturach, więc pisanie podstawowych poleceń w języku LOGO nie powinno nastręczać trudności. Jedyna bolesna (dla mnie) różnica polega na tym, że nie udało mi się znaleźć w emulatorze odpowiednika klawisza opisanego na klawiaturze Atari jako DELETE BACK SPACE, służącego do usunięcia błędnie napisanego znaku. Z tego powodu klawisz ten na rysunku zabarwiłem na żółto. Na nowoczesnej klawiaturze współczesnego komputera nie ma on odpowiednika, bo klawisz Backspace (występujący na klawiaturze współczesnej) został przez twórców emulatora utożsamiony z klawiszem BREAK komputera Atari, służącym do zatrzymywania wykonywanych czynności. Nie wiem, jak Państwo to ocenicie, ale ja z tym miałem trochę trudności.
Inne podmiany znaczenia klawiszy są łatwiejsze do zaakceptowania. Dotyczą one wyłącznie prawej części klawiatury.
To, że często używany klawisz Enter nazywał się na Atari RETURN nie stanowi chyba żadnego problemu, bo działa dokładnie tak samo. Natomiast niektóre znaki występują na klawiaturze Atari w troche innych miejscach, niż na klawiaturze współczesnego komputera, do czego trzeba się przez chwile przyzwyczajać, zanim się nabierze wprawy. Ważniejsze przyporządkowania klawiszy nowoczesnej klawiatury do emulowanej klawiatury Atari zaznaczyłem na rysunku:
Namawiam Czytelników, żeby sobie wydrukowali ten rysunek i mieli go pod ręką podczas zabawy z Atari LOGO, bo tak jest najwygodniej.
Mając emulator możemy zacząć samodzielne programowanie w języku LOGO. W szczególności można spróbować (oczywiście wraz z dzieckiem!) wszystkich zabaw, jakie są opisane w przywołanych wyżej artykułach z czasopisma Króliczek. Można też napisać program, który narysuje ładną gwiazdkę:
Ale prawdziwą skarbnicą pomysłów na dobrą zabawę z językiem LOGO jest książka "
Atari Logo - Komputerowe przygody", której okładkę pokazałem na początku tego wpisu. Do pełnego tekstu tej książki można dotrzeć poprzez
moją stronę internetową. Na stronie tej wystarczy kliknąć na tytule potrzebnej książki
i już można ją przeglądać na ekranie, albo zapisać sobie na swoim komputerze jako plik PDF do wielokrotnego użytku, albo nawet wydrukować, żeby czytać bez komputera (na którym wtedy może rezydować emulator LOGO, pozwalający natychmiast sprawdzać działanie opisanych w książce programów).
Na koniec chciałbym wspomnieć, że język LOGO, opisany tutaj jako oprogramowanie służące do zabawy dla małych dzieci, był pod koniec lat 80. zalecany jako narzędzie do nauczania podstaw informatyki w szkole podstawowej. W związku z tym, że zajmowałem się wtedy także (obok normalnej pracy naukowej na AGH) kształceniem nauczycieli informatyki (ktoś to musiał robić, bo ich dramatycznie brakowało!), napisałem trzy książki, które uczyły nauczycieli zasad programowania i reguł języka LOGO. Warto spojrzeć na te okładki!