Dokładnie 40 lat temu w Stanach Zjednoczonych wydano osadzoną w realiach fantasy grę “Dungeons & Dragons”, dając tym samym początek całej gałęzi rozrywki nazywanej Role Playing Games, czyli grami fabularnymi. Jak napędzane jedynie wyobraźnią, prowadzone bez użycia planszy czy pionków gry radzą sobie po czterech dekadach od swoich narodzin? Opowiada Błażej Kubacki.
RPG, sesja, mistrz gry, karty postaci, drużyna, k6, k10, k12, punkty doświadczenia – to wszystko słowa-klucze, obojętne lub dziwne dla ogółu, ale pełne treści dla wszystkich tych, którzy w swoim życiu mieli styczność z grami fabularnymi, czyli Role Playing Games.
Zawsze niezbyt popularne, czasem kojarzone nawet tylko z rozrywką pryszczatych nastolatków w koszulkach metalowych zespołów, dla wszystkich, którzy w nie grali, na zawsze chyba będą miały posmak świetnej rozrywki, prawdziwej (choć tylko wyobrażonej) przygody i pewnego elitaryzmu – w końcu większość ludzi nie bardzo wie, o co w nich chodzi.
No więc czym są RPG? I dlaczego warto o nich pisać? Bo dokładnie 40 lat temu, w styczniu 1974 roku, wydana została gra uznawana za prekursora tego typu rozrywki – “Dungeons & Dragons” (z ang. Lochy i Potwory). Ta wywodząca się z bitewnych planszówek gra była pionierska, ponieważ jej istotą nie była plansza ani poruszające się po niej figurki, lecz to, co dzieje się w wyobraźni uczestniczących w niej graczy.
Gry fabularne to rodzaj “interaktywnej książki” połączonej z teatrem – idea popularnych “erpegów” opiera się na przeżywaniu i odgrywaniu wyimaginowanych przygód przedstawianych przez kontrolującego rozgrywkę Mistrza Gry, który opowiada pozostałym graczom o otaczającym odgrywane przez nich postacie świecie.
Z kolei gracze podejmują decyzje co do tego, jak ich bohaterowie zachowują się w konkretnych sytuacjach. Poza wyobraźnią potrzebują jedynie kostek do gry i kart postaci, przedstawiających dokładnie osoby, w które się wcielają. Opierając się na opracowanych przez twórców danej gry zasadach, zebranych w formie książki, gracze przenoszą się do wyimaginowanych światów czy w inne epoki: do tolkienowskiego Śródziemia, świata “Gwiezdnych Wojen” albo siedemnastowiecznej Polski.
Jak trzymają się “rolpleje” w czterdzieści lat od swoich narodzin? Wydaje się, że choć technologia bardzo poszła naprzód, a gry komputerowe i video coraz wierniej odwzorowują rzeczywistość, wiele osób zamiast na ekranie wciąż woli przeżywać przygody we własnej wyobraźni. O kondycji gier fabularnych w Polsce roku 2014 rozmawiamy z Błażejem Kubackim, redaktorem naczelnym serwisu grybezprądu.pl.
Jak dzisiaj jest z popularnością gier fabularnych w Polsce? Mam wrażenie, że jakieś 15 lat temu to hobby było wśród młodych ludzi bardziej powszechne.
Błażej Kubacki: To może być wrażenie związane z tym, w jakim środowisku pan dorastał. Natomiast w mojej opinii gry fabularne zawsze miały swoich fanów – i to się chyba nie zmieniło. Ale ich popularność od czasu do czasu okresowo wzrasta – tak jak obecnie, gdy zbliżamy się do wydania kolejnej edycji gry “Dungeons & Dragons”. Entuzjazm fanów w związku z tym wydarzeniem jest całkiem spory, choć może nieco większy za granicą, niż w Polsce. Samo zjawisko jednak pokazuje, że ta “pramatka” wszystkich gier fabularnych, a także RPG w ogóle – wciąż są żywe.
Gra fabularna
Gra towarzyska oparta na narracji, w której gracze (od jednego do kilku) wcielają się w role fikcyjnych postaci. Cała rozgrywka toczy się zazwyczaj w fikcyjnym świecie, istniejącym tylko w wyobraźni grających. Jej celem na ogół jest rozegranie gry według zaplanowanego scenariusza i osiągnięcie umownie określonych lub indywidualnych celów, przy zachowaniu wybranego zestawu reguł, zwanego mechaniką gry. CZYTAJ WIĘCEJ
Pamiętam, że w latach dziewięćdziesiątych funkcjonowały prężnie poświęcone tym grom czasopisma, jak np. “Magia i Miecz”. To wokół nich skupiali się gracze. Dziś takich magazynów nie ma. Czy rozwój internetu nie sprawił, że środowisko się sfragmentaryzowało?
Myślę, że internet bardzo ułatwił życie fanów RPG. Kiedyś trudno było dotrzeć do innych osób, które dzieliły tę pasję, zwłaszcza, jeśli ktoś, tak jak ja, wychowywał się w niewielkim mieście. Kiedy spotkało się w pociągu kogoś, komu z plecaka wystawał podręcznik do Warhammera, od razu nawiązywało się nową znajomość (śmiech).
Przypominam sobie, że ludzie wysyłali do “Magii i Miecza” ogłoszenia pisząc, że szukają partnerów do gry. Dziś jest jednak znacznie łatwiej.
No właśnie. Dzięki sieci kontakt z takimi osobami, a także klubami czy stowarzyszeniami poświęconymi RPG, jest na wyciągnięcie ręki. Gry fabularne nie są już rozrywką dostępną wąskiej grupie wtajemniczonych. Kiedyś trzeba było się bardziej napracować – odnaleźć ludzi, dotrzeć do sklepów, znaleźć gdzieś podręczniki, które często krążyły po znajomych w formie coraz bardziej niewyraźnych xerówek. Niektórzy uważają, że gry fabularne straciły przez to dziś coś, ze swego czaru. Ja absolutnie tak nie uważam i cieszę się z szerszej dostępności tego hobby.
A czy rozwój technologii, i nie chodzi mi teraz o internet, ale raczej o gry komputerowe, nie sprawił, że mniej ludzi chce grać w RPG, bo wolą przeżywać przygody na ekranie?
Co prawda żadnych badań na ten temat nie robiłem, ale wydaje mi się, że jest wręcz odwrotnie. Popularyzacja takich gier jak World of Warcraft sprawia, że wielu ludzi dowiedziało się, czym są gry fabularne. I widząc ograniczenia komputerowej rozrywki, postanowiło spróbować RPG.
A czym dla pana osobiście są gry RPG? Co jest w nich najciekawsze?
Moje doświadczenie może być nieco spaczone tym, że z racji wykształcenia i zawodu zajmuję się literaturą. I gry fabularne są dla mnie mocno związane właśnie z nią.
W jaki sposób?
Bo pozwalają tworzyć narrację. Chodzi mi o to esencjonalne doświadczenie, gdy ludzie zbierają się przy stole i niczym przed wiekami, gdy literatura istniała głównie w formie ustnej, opowiadają sobie historie. W grach fabularnych w taki właśnie sposób powstają interaktywne opowieści. Dlatego często są one bardziej wciągające niż film lub książka: zapewne zna pan to uczucie, gdy śledząc w kinie losy jakiegoś bohatera myśli pan sobie “ja bym to zrobił inaczej”. W grach fabularnych staje się to możliwe.
Czy w Polsce wokół RPG funkcjonuje otoczka biznesowa? Czy na tym hobby można zarobić?
Szczerze panu powiem, że to z pewnością nie jest biznes, na którym można zbić kokosy. Większość inicjatyw ma półamatorski, hobbystyczny charakter i często realizowana jest wedle modelu “od fanów dla fanów”. Są ciekawe, polskie projekty nowych systemów, ale powstają raczej w małych nakładach.
A kim są dzisiaj fani RPG? Czy stereotyp, że bawią się w to tylko słuchający metalu nastolatkowie jest prawdziwy?
Być może w tej opinii jest ziarno prawdy: na pewno wśród fanów gier fabularnych są młodzi, długowłosi ludzie w koszulkach Hammerfall (śmiech), ale to tylko część tej grupy – nie lepsza i nie gorsza od jej pozostałych członków. Poza nimi są też na przykład ludzie, którzy zarazili się tą pasją w młodości, a dziś, pomimo upływu lat wciąż raz na miesiąc spotykają się z przyjaciółmi na sesję lub grają przez Skype’a. A jednocześnie nie mają przecież żadnych widocznych “oznak” bycia “erpegowcem”.
A młodsze pokolenia?
Jeśli pojeździ się na konwenty fanów, to jest tam mnóstwo młodych ludzi. Nowe pokolenie uzupełnia starą gwardię, dzięki czemu gry fabularne wciąż mają się całkiem nieźle. Może to nie jest ich złoty wiek, ale nie ma chyba powodów do narzekań.