Widziałem "Cyberpunk 2077" na żywo. 7 rzeczy, przez które może być "nowym 'Wiedźminem"

To niestety jedyne zdjęcie, które można było zrobić na pokazie gameplaya "Cyberpunk 2077"
To niestety jedyne zdjęcie, które można było zrobić na pokazie gameplaya "Cyberpunk 2077" Fot. naTemat
Apetyt rośnie w miarę jedzenia, a po trzydaniowym "Wiedźminie" z pysznym deserem w postaci dodatków, znów jesteśmy głodni. Co nam pichci polskie studio CD Projekt Red? Myślę, że kolejne "niebo w gębie", które popieści podniebienia zarówno starych erpegowych wyjadaczy, jak i każdego, kto ma smaka na rozbudowany świat w konwencji "Łowcy androidów".


Gra ma swoją premierę dopiero w przyszłym roku, ale już teraz jest w stadium grywalnym. Nie miałem okazji samemu zasiąść przed ekranem, ale widziałem gameplay (analogiczny do tego z targów E3) na pokazie prasowym w warszawskiej siedzibie CDP. I to nie film, ale żywą, niemal godzinną rozgrywkę jednej z pracownic studia. Niestety, nie można było niczego rejestrować, ale zakaz nie obejmował publikacji wrażeń. A tych było całkiem sporo.

1. Brak podziału na płeć i sztywnych klas postaci


Na wstępie rozwieję wątpliwości dotyczące płci, które swego czasu rozpętały burzę w sieci. Gra osadzona jest w odległej przyszłości, a cyborgizacja społeczeństwa jest na porządku dziennym, więc nie powinno być tradycyjnego binarnego podziału. Już współcześnie mamy do czynienia z płynnym pojęciem płci, a co dopiero w 2077 roku!


Polska produkcja jest oparta na papierowym systemie RPG "Cyberpunk 2020", w którym zmiana płci nie była żadną przeszkodą. W kreatorze postaci mamy zatem "Typ budowy ciała" - męski i damski, a każdy element twarzy jak nos, brwi, usta etc. możemy dowolnie (ale też bez przesady) modyfikować. Nasz bohater ma bezosobowy nick "V" i jak na razie nie wiadomo, jak kwestie genderowe wyjdą w praniu i czy w ogóle będą miały znaczenie.


W czasie prezentacji zapewniano nas, że nie ma sztywnych klas postaci, ale "Life path" (póki co jest zaaplikowany Nomad, Street Kid [Dziecko ulicy] i Corporate [Człowiek korporacji]). Oprócz zwykłych poziomów i punktów doświadczenia, będziemy awansować właśnie w obranej drodze życiowej, to z kolei przełoży się na dodatkowe opcje dialogowe.


Drzewko umiejętności jest rozbudowane jak dąb Bartek i pozwoli nam tworzyć szalone mieszanki postaci typu cyber-ninja, czy tank-snajper. Aha, ważne też jest jak się ubieramy, bo cool (czyli styl - cyberpunkowy odpowiednik charyzmy), jako jedna z cech postaci, będzie mieć tak samo ważny wpływ na rozgrywkę jak np. inteligencja, czy zręczność.

2. Nie trzeba nikogo zabijać

Pokojowy aspekt rozgrywki będzie z pewnością największym wyzwaniem. Eliminowanie przeciwników było zawsze najprostszym wyjściem z opresji, a deweloperzy przez lata stawiali i promowali głównie siłowe rozwiązywania (zarówno pod względem zdobywanych punktów doświadczenia, jak i "znajdziek"), a nie dialogi. W ostatnim czasie się to zmienia, ale to "Cyberpunk 2077" może być spełnieniem marzeń każdego pacyfisty.

Możliwość przekradania się obok wrogów, przekonywania ich w opcjach dialogowych (są naprawdę rozbudowane), a także wybieranie alternatywnych ścieżek dojścia do celu to już standard. Jednak teraz mamy autentyczną szansę bezkrwawego eliminowania przeciwników nawet, kiedy wywiąże się walka.

Co prawda, w czasie prezentacji serwowano nam raczej efektowną sieczkę (bohater miał laserowy bicz, którym szatkował wrogów jak sałatkę) i różne sposoby na pozbycie się ciała (np. wrzucenie do zsypu), ale przy obezwładnianiu była zawsze możliwość bezkrwawej eliminacji - prawdopodobnie przez podduszenie do utraty przytomności.

3. Wielowarstwowy, żywy świat

Niektórzy zarzucali, że to będzie "GTA w przyszłości". To prawdopodobnie tylko pierwsze wrażenie. Zwłaszcza wtedy, gdy wsiadamy na motocykl i mamy do wyboru stacje radiowe (m. in. Night City Radio). Jednak w "Cyberpunku 2077" wykreowany świat wydaje się ciut większy. I mroczniejszy.

W demie podziwialiśmy jedną z sześciu dostępnych dzielnic - Pacificę. Miała być rajem, ale przez kolejne wojny i załamanie gospodarki została porzucona przez deweloperów i zamieszkana przez gangi. W grze rządzi nią Voodoo Boys. Są totalnie pochłonięci przez technologię i przypominali mi nieco... mieszkańców Wakandy z "Czarnej Pantery".

Gry są coraz bardziej rozbudowane, a wirtualne światy coraz większe i piękniejsze. Poznawanie Night City może być eskapadą na setki godzin m.in. ze względu na wnętrza budynków - są wielopiętrowe i nie ma tak, że wchodzimy do środka, robimy swoje w jednym pomieszczeniu i wychodzimy po paru minutach. Mniej więcej połowa pokazu toczyła się w jednym wieżowcu. A to tego dochodzi jeszcze Sieć, która tylko z wierzchu przypomina "nasz" internet.

4. Głęboka Sieć to dopiero odlot

Surfowanie w cyberprzestrzeni to rzecz, która mnie osobiście najbardziej intryguje. Każdy "punk" ma wbudowane gniazda i kable do połączenia z siecią (mechanizm znamy z m.in. "Matrixa").

Jeśli w ramach rozwoju postaci stawiamy na hakerski żywot Netrunnera, możemy hakować praktycznie wszystko dookoła - to wada i zaleta tego świata. Włamów dokonujemy podłączając się do urządzenia i przechodząc łamigłówkę à la kod maszynowy lub na odległość korzystając z odpowiednich programów (daemonów). Z drugiej strony na naszej drodze może stanąć internetowa policja Netwatch lub inny haker zdolny przejąć nad nami kontrolę.

Możemy hakować kamery, roboty, wieżyczki, a nawet ludzi. I to w ferworze walki. Jesteśmy w stanie "zmusić" cybernetyczne ramię wroga do sięgnięcia po broń i oddania samobójczego strzału w głowę. W jednej ze scen widzieliśmy też jak członek gangu Animals podnosi ciężary na ławeczce - wystarczy wtedy doprowadzić do zwarcia w jego cyberrękach, a upadając sztanga miażdży go jak praca hydrauliczna.

Pod koniec oglądanej misji postać, a raczej jej świadomość, przeniosła się do głębokiej Sieci. Aż miałem ciarki. Naszym oczom ukazał jakby zupełnie nowy, ogromny cyfrowy świat (był zaprojektowany na podobnej zasadzie, co "matrixowe" zielone krzaczki na czarnym tle). Możliwe, że właśnie tam rozgrywać się będą finałowe etapy głównej fabuły. Ważną cechą tego świata jest "Blackwall" ("Czarny mur"), zza którego nikt nie wrócił. Może właśnie tam kryje się rozwiązanie zagadki naszego biochipa, na którym zakodowana jest ponoć tajemnica nieśmiertelności? I... bohater grany przez Keanu Reevesa.

5. Keanu Reeves jako duch-badass

Wszyscy oszaleliśmy na wieść o tym, że Keanu Reeves wystąpi w produkcji polskiego studia. Jest nie tylko wspaniałym człowiekiem, ale i postacią zasłużoną dla estetyki cyberpunka - zarówno za sprawą wiadomo-jakiego-filmu, jak i ikonicznego "Johnny'ego Mnemonica", któremu najbliżej do klimatu gry CD Projekt Red. To właśnie tam pojawił się laserowy bicz.

Keanu Reeves wciela się w postać Johnny'ego Silverhanda - legendy tego uniwersum. Był frontmanem rockowej grupy Samurai, lecz... zginął z ręki cyborga. Mamy do czynienia z science-fiction, wiec nikogo nie powinno dziwić, że jego świadomość została zahibernowana w biochipie, który został umieszczony w naszej głowie. Silverhand objawia się nam (i tylko nam) jako cyfrowy duch.

To świetna informacja, bo nasz ulubieniec będzie jednym z głównych bohaterów, a nie postacią epizodyczną dla podniesienia sprzedaży. Silverhand będzie naszym przewodnikiem i mentorem, nie omieszka też z nas sobie pożartować. A wszystko to zagrane nonszalancko i po prostu świetnie, jak na Keanu Reevesa przystało.

6. Implanty mają realny wpływ na rozgrywkę

U podstaw całego uniwersum Cyberpunk 2020/2077 leży uzależnienie od łatwo dostępnej i taniej technologii. Tak jak teraz prawie nikt sobie nie wyobraża życia bez smartfona, a jeszcze niedawno ekscytowaliśmy się dzwonkami polifonicznymi, tak ludzie przyszłości są na wskroś przesiąknięci elektroniką. Dosłownie.

Nie rozumiemy co do nas mówią? Instalujemy implant, który na bieżąco tłumaczy i wyświetla napisy. Chcemy prowadzić podsłuchy z bezpiecznej odległości? Odpowiedni chip i po sprawie. Nie chce nam się gmerać przy zamkach? Montujemy sobie cyberramiona, by własnoręcznie rozwalać drzwi. Rzecz jasna wrogowie są również wyposażeni w podobne bajery - w czasie jednej z walk nasi przeciwnicy potrafili wykonywać uniki, przy których na moment znikali.

W pokazywanym fragmencie przeskakiwaliśmy na damską i męską wersję "V". Damska była typowym Rambo, a męska hakerem-skrytobójcą. Obie były mocno "dokokszone" (19 poziom), więc potyczki nie sprawiały żadnych trudności, a wrogowie padali jak muchy. Podobnie jak boss (taki w starym stylu: "niezniszczalny", dopóki nie znajdziemy słabego punktu). Domyślam się, że to jednak wymóg wersji demonstracyjnej - patrzenie jak gracz co chwilę ginie byłoby nie do zniesienia.

7. Podsumowując: jaram się

16 kwietnia 2020 roku - tego dnia warto rozpocząć urlop. Najlepiej miesięczny. W czasie pokazu widzieliśmy tylko jedną, wieloetapową misję z gry. Trwała zatem prawie godzinę, a przechodziła ją osoba, która zna ją na pamięć. Biorąc pod uwagę 6 dzielnic, głęboką Sieć oraz wnętrza wieżowców i podziemia miasta, będziemy mieć do czynienia z grą o gargantuicznych rozmiarach. I odpowiednim klimacie miejsca, w którym każdy jest dla nas mało uprzejmy, chce nas oszukać lub posłać do piachu.

A to tylko jeśli chodzi o samą geografię. Do tego szykuje się naprawdę wiele elastycznych ścieżek rozwoju postaci, jak i wielorakich sposobów ugryzienia danej misji. Jeśli do tego dołożymy myszkowanie i odkrywanie wszelkich niuansów świata (i easter eggów np. w jednym kinie wyświetlano western z Marlonem Brando), w którym każda z postaci nie błąka się losowo, tylko tak jakby żyje własnym życiem: tu gadają, tam ktoś gra na gitarce, a w oddali helikopter ostrzeliwuje wieżowiec, to mamy już gotowy plan na następne wakacje.

Czy dostarczy nam tyle frajdy co seria "Wiedźmin"? CD Projekt Red pracuje w pocie czoła, a mechanika gry jest już w stopniu raczej zaawansowanym. Pozostał więc im niemal rok na dopieszczenie warstwy fabularnej czyli napisanie tego, co czyni każdego kultowego RPG-a tak wyjątkowym: dialogów, charakternych postaci i nieoczywistych misji. Jeśli weźmiemy pod uwagę doskonałą, papierową biblię, wcześniejsze dokonania studia i ogromne oczekiwania, to możemy spać spokojnie w oczekiwaniu na kolejną grę roku.