Znalazłem się w zaszczytnym gronie dziennikarzy, którym dane było zagrać w demo "Cyberpunka 2077" - wyczekiwanej od 8 lat gry polskiego studia CD Projekt Red. Jestem równocześnie podekscytowany i pełen obaw. Wizualnie oraz fabularnie demo dzieła twórców serii "Wiedźmin" prezentuje się zniewalająco, ale jest przesycone błędami, które mają fatalny wpływ na rozgrywkę.
Dziennikarz popkulturowy. Tylko otworzę oczy i już do komputera (i kto by pomyślał, że te miliony godzin spędzonych w internecie, kiedyś się przydadzą?). Zawsze zależy mi na tym, by moje artykuły stały się ciekawą anegdotą w rozmowach ze znajomymi i rozsiadły się na długo w głowie czytelnika. Mój żywioł to popkultura i zjawiska internetowe. Prywatnie: romantyk-pozytywista – jak Wokulski z „Lalki”.
Nie pokażę wam screenów ani filmików z gameplaya - zostałem zaproszony do warszawskiej siedziby studia, ale nie mogliśmy nic rejestrować (i trochę domyślam się dlaczego, ale o tym za chwilę). Dlatego artykuł przyozdobiłem zdjęciami ze stanowisk tzw. "hands-onowni", która wygląda trochę jak cyberpunkowy pub. Poniżej znajdziecie gameplay "Cyberpunka" - będziecie mogli mniej więcej zrozumieć, co jest grane.
Tak, możemy wybrać wygląd penisa
Nie będę się patyczkował, tylko od razu przejdę do genitaliów naszej postaci - ten aspekt gry bardzo elektryzuje graczy. Do wyboru mamy waginę oraz dwa rodzaje penisów w małym i dużym rozmiarze. Jeden ma widoczny żołądź, a drugi jest zasłonięty napletkiem.
Jeśli jesteś w tym artykule przypadkiem, to wiedz, że polskie studio było dwa lata temu skrytykowane za to, że nie oferuje "niebinarnych opcji gender". Teraz jest to bardzo elastyczne i żadna osoba nie powinna się czuć pominięta.
W "Cyberpunk 2077" nie ma bowiem klasycznego podziału na dwie płcie, co wydaje się logicznym rozwiązaniem ze względu na osadzenie akcji za ponad pół wieku (przypomnijcie sobie, co o seksualności człowieka myślano 50 lat temu). Możemy wybrać damską lub męską budowę ciała, która jest niezależna od tego, co mamy tam na dole, a także tego, jak brzmimy. I tak, V - nasze alter ego - może mieć męską sylwetkę, ale waginę i kobiecy głos.
Akurat w tak futurystycznym świecie, w którym w przedramieniu możemy sobie zamontować ostrze w kształcie odnóża modliszki, a oczy mogą przypominać kamerkę komputera HAL 9000, takie kombinacje nikogo nie bulwersują. Naszej postaci można nawet usunąć sutki i zmienić kolor włosów łonowych. Wciąż jednak bardziej chodzi o kwestie kosmetyczne - dowiedziałem się, że w grze będzie można uprawiać seks, ale rozmiar siusiaka nie będzie miał znaczenia.
Tęczowy cyberpunk
Myślę, że pod względem ogólnego podejścia do modyfikacji ciała, gra "Redów" oddaje papierowy pierwowzór RPG z przełomu lat 80. i 90. ubiegłego wieku. Jednym z głównych założeń świata "Cyberpunk 2020" jest powszechność cyborgizacji i maksymalne przesiąknięcie nowoczesnymi technologiami. Chipy i cyberkończyny są w nim czymś tak "naturalnym", jak obecnie smartfony. Praktycznie każda postać, którą spotykałem na swojej drodze miała wszczepioną w siebie jakąś elektronikę, a niektóre miały tyle tego na i w sobie, że wyglądały jak cyber-zombie.
W przeciwieństwie do podręcznika Mike'a Pondsmitha, który sugerował, by "ciągle padał deszcz", polscy twórcy postawili na neonową, vaporwave'ową estetykę. Nie jest tak mrocznie, jak w "Blade Runnerze", ale nie jest też zbyt cukierkowo. Mnie osobiście takie rozwiązanie podchodzi doskonale i nadaje charakteru oraz pewnej wyjątkowości. Jeśli już mogę mówić o pierwiastku geniuszu w tej grze, to tkwi on właśnie w dopieszczonym i konsekwentnym designie pojazdów, scenografii, stylówek i fryzur. Strona wizualna "Cyberpunka 2077" może być pokazywana studentom ASP jako przykład doskonałego i bogatego wzornictwa.
Nie mogło być zresztą inaczej, bo przecież cecha taka jak styl w mechanice gry stoi na równi z m.in. siłą i inteligencją. Przykład: podjechałem na bazarek w grze i kupiłem okulary, w których wyglądałem jakbym szedł na paradę techno, a dodawały mi +5 do klasy pancerza. Koszulka na ramiączka za powiększała mi pancerz o kolejne 20 punktów. Styl będzie miał też wpływ na m.in. na umiejętność bycia niewykrywalnym przekradając się za plecami przeciwników.]
To nie jest futurystyczne "GTA"
Gra wszędzie jest porównywana do kultowej serii studia Rockstar. "Cyberpunk 2077" nigdy nie miał być klonem "Grand Theft Auto", ale grą akcji/RPG. Skojarzenia jednak są mimowolne. Owszem, również możemy kraść samochody - np. strzelając w karoserię lub głowę kierowcy i przejmując stery, ale to jest raczej ważny dodatek - chodzi o przemieszczanie się, niż jeden z głównych obszarów rozgrywki. Model jazdy oceniam na bardzo przyzwoity - nie jest to symulator, ale pojazdy trzeba prowadzić z wyczuciem, bo wpadniemy w ścianę. Trudno też porównać go z np. "GTA V", który pod tym względem nie był idealny.
Jeśli mam mówić tylko za siebie, to mknięcie przez Night City i rozjeżdżanie ludzi (a ci pchają się pod koła jak szaleni) było nader przyjemne. Są nawet policyjne "gwiazdki" oznaczające poziom poszukiwań przez mundurowych, które na szczęście stosunkowo szybko znikają (przynajmniej te pojedyncze). Cóż, to bardzo brutalny i bezwzględny świat. Nie zabrakło też rozgłośni radiowych. Posłuchamy sobie muzyki elektronicznej, rapu, ale i black metalu. Zwłaszcza ten ostatni zadziwiająco dobrze wchodził przy nocnych pościgach i strzelaninach.
Pomimo tego, że demo miało okrojoną misję główną w prologu, to i tak nie zdążyłem go przejść. Zresztą, aż też się tak na nich nie skupiałem, bo były już pokazywane w zeszłym roku i są też na YouTube. Tak naprawdę liznąłem dużo rzeczy po trochu, ale miałem wrażenie, że i tak nie poznałem niczego.
Jednym z nowych aspektów, które mogliśmy przetestować, jest z pewnością braindance. Pozwala odtwarzać i przewijać wspomnienia ludzi - jak w filmie. Od razu przywodzi to na myśl tryb detektywistyczny z "Detroit: Become human". Nie dane mi było jednak się tym pobawić wystarczająco, bo dotarłem do niego na koniec hands-ona. Wiem jedno: Judy Alvarez, która uczyła nas tego skilla, będzie nowym crushem wielu graczy - jak Ciri z "Wiedźmina". To właśnie screen z nią w roli głównej wrzuciłem na główne zdjęcie artykułu.
System walki jak w RPG, a nie kosmicznej strzelance
Znaczącą część prologu stanowi tutorial - to właśnie w nim uczymy się walki, hakowania i skradania. Strzelanie nie jest takie jak w FPS-ach - korzysta z mechaniki RPG, więc headshot nie oznaczała natychmiastowej śmierci. Np. idąc na mniejszego bossa na wyższym levelu musiałem wpakować mu kilka magazynków w łepetynę, by w końcu padł martwy. Pod tym względem bliżej jest tej grze do "Falloutów" od Bethesdy, aniżeli do "Counterstrike'a".
A jeśli jesteśmy przy Bethesdzie, to walka na miecze przypominała mi bardziej późniejszą serię "Elder Scrolls", niż "Wiedźmina". I nie chodzi mi tylko o widok z pierwszej osoby, ale ciosy - na początku mogłem zadać kataną praktycznie jeden rodzaj cięcia + blok. Podobnie jest z walką wręcz (słabe i mocne uderzenie, blok i unik), która przecież jest jednym z głównych sposobów na odesłanie wroga do cyberpiekła. Możliwe, że po zdobyciu wysokopoziomych umiejętności będzie to wyglądać mniej drętwo i bardziej skutecznie w otwartej walce z postaciami wyposażonymi w broń palną.
Wydaje mi się, że najbardziej efektownym i satysfakcjonującym sposobem na przetrwanie będzie hakowanie ze skradaniem. Możemy np. odwracać uwagę wrogów podłączając się i "psując" dane urządzenie, przejmować dowodzenie nad wieżyczkami strzelniczymi lub samymi wrogami - jeśli gość ma cyberramię, to możemy zmusić je do wyciągnięcie zawleczki z granatu. Myślę, że właśnie w tym kierunku będę ogrywał już pełną wersję "Cyberpunka". Takie kombinowanie daje mnóstwo radochy, choć będę musiał rozgryźć hakerskie minigierki - robiłem to intuicyjnie, co pewnie udawało się tylko przy prostych systemach.
Kiedy mówimy o przyszłości, warto też popatrzeć w definiującą nas przeszłość. Przy tworzeniu postaci mamy (jak na razie) do wyboru trzy odrębne życiorysy - Street Kid, Corpo i Nomad. Każda ma mieć wpływ na fabułę i rzeczywiście tak jest. Jako Nomad zacząłem na pustkowiu przypominającym to z "Mad Maxa", a w czasie jednej z misji miałem do wyboru dodatkową opcję dialogową, która zupełnie zmieniała przebieg rozmowy, a to i tak pewnie tylko kropla w morzu. Tak więc, grę trzeba będzie przejść przynajmniej trzy razy, by w pełni ją odkryć.
W "Cyberpunku 2077" nie ma sztywnych klas postaci. Jest za to niezwykle rozbudowane drzewko umiejętności, które pozwoli nam elastycznie dopasowywać alter ego do naszego stylu gry (np. czy wolimy grać jak Rambo, czy może jak Mr. Robot, a może jako samuraj-haker?). Do tego jeszcze dochodzą implanty i modyfikacje wszczepiane w różne miejsca ciała, które jeszcze bardziej urozmaicają rozgrywkę - myślę, że pod koniec będziemy takimi wymiataczami jak Neo w "Matrixie" (zresztą widziałem w sklepie, że można kupić modyfikację pozwalającą na chwilowe spowalnianie czasu).
Trochę jednak "Cyberbug"
Po kilku tysiącach znaków zachwytu, przyszedł czas nawet nie na łyżkę, ale wiadro dziegciu. Z bólem serca, że na tym etapie "Cyberpunk 2077" nie nadaje się wypuszczenia na rynek. Ja wiem, że to jest demo nieskończonej gry, ale podjęcie przez CD Projekt Red decyzji o przesunięciu premiery (najpierw miała wyjść 16 kwietnia, następnie 17 września, a obecny termin to 19 listopada 2020 roku) było kosmicznie trudnym, ale jedynym racjonalnym ruchem. Mam nadzieję, że jednak deweloper ma w zanadrzu wersję bez tych wszystkich "cyberbugów", których doświadczyłem.
Nie był to co prawda "Mass Effect: Andromeda" przed patchami, ale w oczy rzucały się zbyt częste jak na tak krótką przygodę niedopracowana detekcja kolizji obiektów. Piesi przenikali przez samochody. Nasza prywatna fura, którą wzywamy niczym Płotkę, raz zmaterializowała mi się z ogrodzenia i krzaków zamiast prawilnie dotrzeć ulicą. Kolejnym razem nie mogłem przejechać przez niewidzialną ścianę. Inne auto zupełnie zniknęło po zakończeniu misji - tuż po tym jak je jeszcze widziałem, ale na chwilę odwróciłem wzrok. Nasz towarzysz Jackie jadł chińszczyznę, ale pudełko z patyczkami wisiało w przestrzeni - poruszał więc ręką, ale nic w niej nie miał.
Oprócz tego gra raz zupełnie mi się zawiesiła i wyszła do pulpitu (jestem konsolowcem, więc odzwyczaiłem się od takich crashów). Do tego niesamowicie muliła, a odpalono mi ją na gamingowym Alienwarze. Najbardziej jednak przeszkadzały mi problemy z dźwiękiem - zapętlał się i odtwarzał w tle. W sumie kilkuminutowe sekwencje i wymiany ognia z wcześniejszych etapów. Przez co nie wiedziałem, czy ktoś mnie atakuje, czy to fragment ścieżki, który już mam za sobą. Kuriozalne były też momenty, gdy gazowałem, a w tle słyszałem strzelanie z karabinu - jakby to było powiązane. Nawet po wczytaniu save'a problem się powtarzał.
Jak widzicie, to nie są drobne szczegóły, ale poważne glitche i bugi, przez które gra zostałaby zjechana przez krytyków. Nie dostałaby pewnie oceny wyższej niż 7/10, bo co z tego, że ma super historię, gigantyczny, neonowy świat i fajnych NPC-ów, skoro rozczarowuje i męczy technicznie. Za dawnych czasów, dema dodawane do czasopism miały tylko jedną wadę - były za krótkie. Z drugiej strony, gry kiedyś nie były tak olbrzymie i tworzone niczym hollywoodzkie blockbustery.
Ciągle jednak łudzę się, że to tylko wina ograniczonej wersji dla dziennikarzy - by za dużo nie wyjawić przed premierą. W innym wypadku pracownicy CDPR nawet pracując 2077 godzin na dobę, nie wyrobią się z pilnymi poprawkami do listopada. W sumie wcale bym się pogniewał, gdyby premiera została przesunięta nawet o rok, ale dostalibyśmy dzieło zoptymalizowane i bez tak demolujących odbiór fakapów.
To będzie trudna miłość
"Cyberpunk 2077" ma ogromny potencjał na stanie się współczesnym klasykiem i dumą narodu jak "Wiedźmin 3" - jestem pewien, że pod względem fabularnym i konstrukcji świata taki będzie. Piszę tak, choć nawet nie skończyłem prologu. A przecież gra rozkręca się dopiero później - pojawia się wtedy Johnny Silverhand (grany przez Keanu Reevesa), a w kolejnych rozdziałach mamy mieć możliwość pełnego wejścia do Sieci, która będzie wyglądać jak odrębne, wirtualne miasto. Nie powiem, bym się tym nie jarał.
Od samego początku każdy dialog i postać niezależna nie są zrobione na odwal się, a pozornie zwykłe questy mają niezwykłe plot-twisty. Unosi się nad nimi też "wiedźmiński" vibe. Jedno z pierwszych zadań pobocznych polega na ratowaniu wydzierającego się na pół ulicy faceta bez spodni. Paliło go krocze, bo zainstalował sobie tam seksualny implant i coś poszło nie tak. Nie zawsze będzie tak zabawnie. Przez postawienie na widok z pierwszej perspektywy, występuje większa immersja niż przy typowych, filmowych cut-scenkach. Kiedy ktoś w trakcie negocjacji przystawia nam pistolet do twarzy, naprawdę podnosi się nam ciśnienie. Dzięki tej grze możemy się poczuć jak prawdziwy cyberpunk.
Dużo przydzielonego mi czasu "zmarnowałem" na wożenie się po Night City, a i tak myślę, że zobaczyłem tak z 1/100 całości. I ciągle mnie czymś twórcy zaskakiwali. Natrafiłem np. na totalnie losową walkę bandziorów z policją - pomogłem tym drugim (oczywiście nie podziękowali), eliminując z mostu przestępców kryjących się za przeszkodami i pozbierałem sobie fanty z trupów. To są te niuanse, które budują atmosferę i iluzję bycia w "prawdziwym" świecie. Gra będzie też rajem dla miłośników szukania "znajdziek" - wśród nich są dopakowane, legendarne bronie (będzie też dostępny crafting, ale w demie opcja była zablokowana) w stylu tych magicznych z gier fantasy lub "Fallouta 4".
Sporo wrażeń jak na 4-godzinne demo, prawda? Pracownicy CD Projekt niemal odciągali mnie siłą od komputera - wstałem z fotela jako ostatni z zaproszonych dziennikarzy. To też świadczy o tym, że pomimo studzących ekscytację błędów, gra pochłonęła mnie do reszty i chcę jeszcze. I nie mogę się doczekać, by lepiej poznać Judy.