Gra RPG "Dungeons and Dragons" przewija się od pierwszych sezonów "Stranger Things", dopiero jednak w czwartym twórcy postanowili pokazać, jakie lęki wywoływała u części społeczeństwa "szatańska" gra. Dlaczego Amerykanie tak bardzo bali się "D&D"?
Reklama.
Podobają Ci się moje artykuły? Możesz zostawić napiwek
Teraz możesz docenić pracę dziennikarzy i dziennikarek. Cała kwota trafi do nich. Wraz z napiwkiem możesz przekazać też krótką wiadomość.
Gra RPG "Dungeons and Dragons" przewija się już od pierwszego sezonu "Stranger Things".
W czwartej odsłonie serialu bracia Duffer postanowili pokazać, jaki lęk swego czasu wywoływała ta gra.
Obawy Amerykanów przed "D&D" były pokłosiem zjawiska nazywanego Satanic Panic.
"Dungeons and Dragons" – ważny element świata "Stranger Things"
"Dungeons and Dragons"to ważny element świata bohaterów serialu braci Duffer. Już od pierwszego sezonu możemy obserwować, z jakim zaangażowaniem Mike, Will, Lucas oraz Dustin oddają się rozgrywkom jednej z najpopularniejszych gier RPG na świecie.
Na tym jednak wpływy "D&D" w hitowym serialu Netfliksa się nie kończą. Nazwy znanych z produkcji potworów, takich jak Demogorgon, Łupieżca Umysłów czy przerażający Vecna z czwartego sezonu zostały zainspirowane właśnie tą grą.
Chociaż już wcześniej twórcy pokazywali, że przez granie w "D&D" główni bohaterowie są przez kolegów traktowani jak wyrzutki, w czwartym sezonie postanowili umieścić grę także w nieco szerszym i odnoszącym się do rzeczywistości lat 80. kontekście społecznym.
"D&D" – dla ciebie niewinna zabawa, dla Amerykanów narzędzie szatana
Ernest Gary Gygax i David Arneson stworzyli "Dungeons and Dragons" w 1974 roku, a już pięć lat później ich gra zyskała "złą" sławę. Wszystko przez 16-letniego studenta Jamesa Dallasa Egberta III z Michigan State University, który rzekomo zaginął podczas rozgrywki "D&D" w uniwersyteckich podziemiach. Powodem miał być mylenie przez Jamesa świata gry z rzeczywistością.
Szybko wyszło na jaw, że student wcale nie zapadł się pod ziemię, a uciekł do Luizjany. Prawda nie była jednak tak medialna, więc sprostowanie nie rozniosło równie dobrze, jak przekłamana wersja historii, która prędko stała się miejską legendą i wypromowała grę RPG, a także... ściągnęła na głowę jej entuzjastów religijnych fanatyków.
Okoliczności do zrobienia z "D&D" kozła ofiarnego były więcej niż sprzyjające. Wybuch zainteresowania okultyzmem w latach 70. wywołał gniew w tradycyjnych chrześcijańskich kongregacjach oraz lęk duchownych przed odpływem owieczek w odmęty alternatywnych praktyk duchowych.
Tym, co na dobre rozpętało dziwne nastroje w USA w latach 80., okazała się jednak zdyskredytowana obecnie książka "Michelle Remembers". Jej współautorami był kanadyjski psychiatra Lawrence Pazder oraz jego pacjentka, czyli tytułowa Michelle Smith. Pazder udowadniał w niej, że dzięki terapii wypartych wspomnień (współcześnie również skompromitowanej) udało mu się odkryć, że Michelle jako dziecko była ofiarą satanistycznych praktyk.
Wydana w 1980 roku książka stała się bestsellerem i spowodowała, że żarliwie religijni obywatele Stanów Zjednoczonych rozpoczęli kolejną wersję współczesnego polowania na czarownice, a jedną z wiedźm do spalenia uczynili właśnie ulubioną grę nerdów, która rzekomo miała promować satanizm i czary, a to tylko czubek góry lodowej wysuwanych w jej kierunku zarzutów.
Pierwszy atak na grę nastąpił w 1980 roku. W jednej ze szkół w Heber City w stanie Utah działał klub graczy "D&D", na którym najprawdopodobniej wzorowany jest znany ze "Stranger Things" Hellfire Club.
Grupa rodziców dopatrzyła się w podręcznikach do gry świętokradzkich nawiązań do biblijnych wydarzeń, takich jak chodzenie po wodzie czy zmartwychwstanie. Ponadto stwierdzono, że w książkach są również wersy nakłaniające nieświadome niczego dzieciaki do służenia złowrogim siłom.
Sprawę klubu ze stanu Utah podchwyciły media i już wkrótce gracze z innych stanów także musieli liczyć się z nagonką na swoje niewinne hobby. Tematem zainteresowali się również popularni wówczas teleewangeliści. Zarabiający często na strachu chrześcijańscy showmani ostrzegali wiernych przed telewizorami, że "D&D" miesza młodym ludziom w głowach, a nawet doprowadza do samobójstw i morderstw.
Słynna stała się krucjata Patricii Pulling, która o samobójczą śmierć swojego dziecka w 1982 roku oskarżyła właśnie tę grę – uważała, że jej syn Irving zmarł przez nałożoną na niego przez innego gracza klątwę. Kobieta założyła stowarzyszenie zwalczające "D&D", pozwała dyrektora szkoły o umożliwianie prowadzenia w niej rozgrywek, a w końcu także twórców gry.
Pod koniec lat 80. nagonka wciąż trwała. W 1987 roku dwóch pastorów – Peter Leithart i George Grant – wydało broszurę pt. "Katechizm New Age'u: Odpowiedź na Dungeons and Dragons". Przekonywali w niej, że gry wyobraźni pozwalają na zbyt dużą "wolność" mogącą prowadzić (o zgrozo!) do krytycznego myślenia, a w rezultacie do herezji.
Ofiara Satanic Panic
"Dungeons and Dragons" stało się jedną z ofiar Satanic Panic, czyli moralnej paniki, jakiej poddało się amerykańskie społeczeństwo po opublikowaniu wspomnianej wcześniej książki. Ingerencji szatana dopatrywano się wówczas wszędzie, a kozłem ofiarnym mogło stać się wszystko, co choćby trochę wydawało się podejrzane.
"D&D" katalizowało te lęki, a także pozwalało zrzucić odpowiedzialność z barków niektórych rodziców, czego najbardziej jaskrawym przykładem jest sprawa Patricii Pulling – łatwiej uznać, że za śmierć dziecka odpowiada gra niż zaakceptować fakt, że odebrało sobie życie z własnej woli, a my być może przeoczyliśmy niepokojące sygnały.
W latach 90. obawa przed satanizmem w USA zaczęła słabnąć, a rodzicielskie lęki przeniosły się na zyskujące wówczas na popularności dużo brutalniejsze gry wideo. Tak samo jak udowdoniono, że gry wyobraźni nie powodują samobójstw, jednakowo nie ma dowodów na to, że komputerowa rozrywka prowadzi do agresji. Niektórzy rodzice (lub republikańscy politycy w obliczu masowych strzelanin) wciąż lubią jednak obarczać je winą zamiast znaleźć realne przyczyny problemu.
Jak widać, chociaż Satanic Panic przeszło już do historii, napędzające ją mechanizmy wciąż tkwią głęboko w umysłach części społeczeństwa – taką samą histerię można było zaobserwować jeszcze niedawno nawet w Polsce w doszukiwaniu się satanistycznych motywów w "Harrym Potterze" czy Hello Kitty. Wydaje się więc, że to nie "D&D" potrafi doprowadzić ludzi do szaleństwa, a coś zupełnie innego.
Jestem psycholożką, a obecnie również studentką kulturoznawstwa. Pisanie towarzyszyło mi od zawsze w różnych formach, ale dopiero kilka lat temu podjęłam decyzję, by związać się z nim zawodowo. Zajmowałam się copywritingiem, ale największą frajdę zawsze sprawiało mi pisanie o kulturze. Interesuje się głównie literaturą i kinem we wszystkich ich odmianach – nie lubię podziału na niskie i wysokie, tylko na dobre i złe. Mój gust obejmuje zarówno Bergmana, jak i kiczowate filmy klasy B. Po godzinach piszę artykuły naukowe o horrorach, które czasem nawet ktoś czyta.