
Dwa dni po premierze, która odbyła się 5 marca, mainstreamowe media obiegły szokujące opinie: Lara Croft jest brutalna! Potrafi dać w mordę kolbą karabinu, zgnieść czaszkę albo sieknąć czekanem. Na Tomb Raidera z tego powodu spadło sporo krytyki, choć – nie da się ukryć – rozdmuchanej przez media rozdrabniające wypowiedzi branżowych specjalistów.
Niektóre ze scen akcji przekraczają granice dobrego smaku. O ile jeszcze przebicie grotem nogi rywala jest o tyle zrozumiałe, że służy jego unieruchomieniu, to już odstrzeliwanie twarzy faceta shotgunem jest zupełnie zbędne. Podobnie jak animacje pokazujące, co się dzieje, gdy Lara zostaje pokonana przez okultystów. Czy naprawdę musimy oglądać, jak wiszącej pod sufitem dziewczynie podrzynane jest gardło? CZYTAJ WIĘCEJ
Czy naprawdę nowa Lara jest aż tak bezsensownie brutalna? Odpowiedzi trudno udzielić. I tak, i nie. Ale jedno jest pewne: inna być nie mogła. Dlaczego?
Tomb Raider nigdy nie był kojarzony z brutalnością, okrucieństwem czy obrzydzającymi scenami. Pierwsza część gry, gdy Lara Croft w 1996 roku podbiła serca graczy, zawierała pewną dawkę przemocy – głównie strzelanie – ale nie było to nic spektakularnego. Większość gry polegała bowiem na skakaniu, bieganiu, mijaniu pułapek i tak dalej. W tamtych czasach na świeczniku mediów (które w Polsce zazwyczaj traktowały gry jako narzędzie szatana) były raczej produkcje takie jak Carmageddon (w którym im więcej pieszych rozjechaliśmy, tym lepiej) czy GTA.
Nic zresztą dziwnego: w 1996 roku nikt nie wymagał od gier zbytniego realizmu, a Lara – w zasadzie symbol kobiecych postaci w grach – była dla graczy piękna pomimo nieco kanciastego sznytu, który wtedy zresztą był normalny. Wraz z rozwojem technologii zmieniała się jednak też Lara i oczekiwania graczy. To, co Eidos rozdrabniał przez kilka ładnych lat, w końcu przestało działać. Bo ile można, do diabła, skakać po tych skalnych półkach?
Co prawda, "Anniversary" i "Underworld" zostały przyjęte przez recenzentów i graczy całkiem ciepło, ale widać wtedy było, że to nie jest to, co przywróci Larze Croft dawny blask. Potrzeba było czegoś nowego, uderzenia, hitu, zmiany formatu. No więc twórcy poszli po rozum do głowy i postanowili graczom coś takiego zafundować. Co z tego wyszło?
Najnowszy Tomb Raider to niejako prequel całej historii Lary Croft. Wcześniej zdarzało się, że kierowaliśmy młodą panią archeolog, ale teraz cała historia skupia się na tym aspekcie. Dwudziestoletnia arystokratka trafia na dziką wyspę, wyrzucona tam przez sztorm i cóż – musi sobie jakoś poradzić.
To prawda – takich scen jest sporo. I są ukazane bardzo plastycznie. Sam momentami odwracałem wzrok, bo oglądanie jak czekan rozrywa czaszkę mnie nie podnieca. Nie da się jednak ukryć, że walki są dość emocjonujące, potrafią mocno wzburzyć krew. Ale czy do tego, by akcja była atrakcyjna, potrzebna jest brutalność? Moim zdaniem – nie, chociaż nie widzę powodu, by krytykować twórców za obranie takiej ścieżki.
Krytykować nie będę, bo przez ostatnie kilkanaście lat zmieniły się gry, zmienili się ich odbiorcy, wreszcie – zmienili się fani Lary, którzy przecież na nową jakość Tomb Raidera czekali latami. Dorośli, zdążyli zagrać w Call of Duty, Assassin's Creeda i Hitmana. I po prostu skakanie, bujanie na linach i strzelanie do tygrysów przestało ich bawić.
Łącznie części gry wyszło 10:
TR (1996); TR II (1997); TR III (1998); TR: The Last Revelation (1999); TR: Chronicles (2000); TR: The Angel of Darkness (2003); TR: Legenda (2006); TR: Anniversary (2007); TR: Underworld (2008) i w Tomb Raider.
Oprócz tego wyszło pięć dodatków do Tomb Raidera (po jednym do I, II i III części oraz dwa do "Underworld") i jeden "spin-off", czyli wariacja na temat Lary Croft: Tomb Raider: Guardian of Light.
Lara była też obecna na konsolach przenośnych: w 1997 i 2001 na GameBoy Color, w 2002 na GameBoy Advance i w ostatni raz, w 2003, na Nokii N-Gage.
Trudno więc uznać słowa Livingstone'a za sensowne wyjaśnienie, skąd taka dawka brutalności. Ale w jednym trzeba się zgodzić: Lara bez czekana, pistoletów i rozłupywania czaszek byłaby już po prostu wtórnie nudna. Bez całej tej survivalowej otoczki, walki o przetrwanie, nie byłoby komercyjnego sukcesu.