– Warzywa i owoce są najlepsze, aby uzyskać dźwięk wypruwania flaków – zapewnia Wojciech Kiwer, którego pasją jest produkcja dźwięków do gier. I choć pewne dźwięki po prostu nie istnieją, sound designer zdradza nam, jak w środku lata wyprodukować odgłos kroków po śniegu, czy odgłos mieczy świetlnych rodem z "Gwiezdnych Wojen".
Jak byś określił w jednym zdaniu, czym się zajmujesz?
Wojciech Kiwer: Na co dzień pracuję w teatrze jako akustyk, a dodatkowo zajmuję się tworzeniem efektów dźwiękowych do gier komputerowych
Na czym polega twoja praca?
Robię dźwięki i efekty do gier, spektakli, czasem do filmów animowanych. Cały dźwięk w grze składa się z kilku płaszczyzn. Jeden z nich, to dźwięki ambientowe, czyli wszystko, co dzieje się w tle, dźwięki otoczenia. Inne to na przykład dźwięki głównego bohatera i jego oponentów, czyli kroki, oddech, broń, okrzyki. Kolejna warstwa to menu gry. Są też dźwięki przejścia do kolejnego etapu, otwieranie i zamykanie okien itd. Moim zadaniem jest przewidzieć, jakich użyć dźwięków w zależności od przestrzeni i czasu, w którym będzie umiejscowiona gra. Muszę wiedzieć, czy to jest bardziej realne miejsce, czy raczej całkowicie wymyślone. Jeśli gra dzieje się w warunkach rzeczywistych, muszę jak najdokładniej odwzorować dźwięki, które są kojarzone z danym miejscem.
A co w przypadku, gdy miejscem akcji jest na przykład statek kosmiczny?
Wszelkie gry typu science fiction wymagają od sound designera znacznie większej pracy, ale też dają większe pole do popisu. Dźwięki na przykład broni laserowej, nie istnieją w rzeczywistości. Musisz zatem nieźle pogłówkować, jak je zrobić. Jeśli chodzi o metody tworzenia dźwięków do gier S-F to panuje pełna dowolność, która zależy tylko od wyobraźni i innowacyjności sound designera.
Sam wymyślasz, jak zrobić dany dźwięk, czy są jakieś utarte metody?
Jest wiele patentów na zdobywanie dźwięków. Krążą legendy, o tym, jak powstawały dźwięki do znanych filmów S-F, między innymi do "Star Wars". Dźwięk miecza świetlnego to odpowiednio przetworzone nagranie projektora filmowego, zmieszany z dźwiękiem zbliżenia mikrofonu do telewizora. Tu można poczytać, jak powstawały te efekty. Podobno nagrywano wtedy jakieś golarki w misce. Ja na przykład rejestrowałem kiedyś dźwięk zasilacza komputerowego. Taki dźwięk, po odpowiednim przetworzeniu w komputerze, może być wykorzystany na przykład jako odgłos komputerów na statku kosmicznym.
Bardzo dobrze sprawdza się też suchy lód w zetknięciu z metalem. Dzięki niemu można uzyskać odgłosy, które wydają z siebie potwory albo dziwne dźwięki tworzące klimat horroru. Chodzi o to, aby były one jak najbardziej oryginalne, niepowtarzalne.
Czy wszystkie dźwięki trzeba robić samemu?
Nie, są też bazy dźwięków na każdą okazję. Jest to dość szybki sposób na zrobienie efektu. Tyle tylko, że są one dość drogie lub mocno wyeksploatowane, jak np. te z Hollywood Edge . Można tam kupić na przykład dźwięk przejeżdżającej ciężarówki, ale każdy kto się trochę zna, rozpozna, że ten sam dźwięk został już użyty w dziesięciu filmach. Tak naprawdę, trzeba nagrywać jak najwięcej samemu, bo tylko wtedy uzyskuje się niepowtarzalność i daje to największą satysfakcję.
Jak je zdobywasz? Po prostu bierzesz dyktafon i idziesz w miasto?
Używam przenośnego rejestratora dźwięków. Chodzę po mieście i nagrywam dźwięki ulicy, dworzec, a nawet pustą halę. Nawet ona ma swój minimalny ambience, czyli niepowtarzalny, unikalny dźwięk. Podobnie jest z pustym kościołem, polaną w lesie. To Dźwięki, które słyszymy, ale nie zauważamy, natomiast są one charakterystyczne dla danego miejsca. Te dźwięki sprawiają, że gra jest bardziej realna, choć nie skupiamy się na tym podczas gry, bo lecą gdzieś w tle.
Czy każdy dźwięk da się "wyprodukować"?
Teoretycznie tak, w praktyce nie. Trudno byłoby mi nagrać dźwięk konkretnej armaty lub pistoletu, bo nie mam ich pod ręką. W takich przypadkach trzeba skorzystać z biblioteki dźwięków, ale nie bierze się ich "na żywca", tylko trzeba je przerobić w odpowiedni sposób, aby brzmiały odpowiednio do naszych potrzeb. Często nakłada się warstwowo dźwięki, np. kilku wybuchów, aby uzyskać pożądany efekt.
Jest na przykład bardzo fajny patent na nagranie dźwięku kroków po śniegu. Jeśli potrzebujesz ich w środku lata, to masz problem. Ale świetnym sposobem jest użycie mąki kartoflanej zawiniętej w skórę. Jeśli będziesz to naciskał ręką, ten dźwięk będzie bardzo podobny właśnie do dźwięku kroków na śniegu. Do kroków na trawie można użyć pociętej taśmy magnetofonowej.
Jakie dźwięki masz w swojej, prywatnej bazie?
Mam ponagrywanych kilka dworców kolejowych i autobusowych, podziemne tunele samochodowe, tramwajowe, wodospad, strumyki. Nagrywam co się da, bo nigdy nie wiesz, kiedy dany dźwięk ci się przyda. Mam też w swojej kolekcji metro, tramwaj od środka, kosiarki, Dzwon Zygmunta w Krakowie, hejnał...
Co musisz wiedzieć lub dostać od twórców gry, zanim rozpoczniesz przygotowywać dźwięki do niej?
Muszę wiedzieć, jakiego rodzaju jest gra, jaki jest jej charakter i klimat. Jeśli chodzi o poszczególne dźwięki, kopalnia, moim zadaniem jest dowiedzieć się, czy jest to czynna kopalnia, czy jest podmokła, czy sucha (dźwięki kapiącej wody), czy akcja dzieje się współcześnie, czy 200 lat temu (inne narzędzia). Muszę wiedzieć, co czyha na gracza w kopalni, stwory, czy ludzie. Czy jest duża, czy mała (duży lub mały efekt pogłosu). Ważne jest oczywiście to, jak wielu ludzi tam pracuje, czy rozmawiają między sobą, czy słychać toczące się kamienie itp.
Jako sound designer jestem odpowiedzialny za produkcję dźwięków, a przy każdej produkcji powinien być programista, który współpracuje z tobą od początku do końca i zajmuje się implementacją dźwięków w grze. Dba o od strony programisty by odgrywane były odpowiednie dźwięki w odpowiednim momencie. Potem wspólnie z ludźmi odpowiedzialny czy dany dźwięk pasuje do gry, czy też trzeba go poprawić. Czasem jest tak, że dźwięk wydaje się bardzo dobry, a po użyciu w grze okazuje się, że kompletnie nie pasuje do dźwięków sąsiadujących lub nie przypomina dźwięku rzeczywistego.
To znaczy, że rzeczywisty dźwięk, w grze może być nierozpoznawalny?
Dokładnie tak, zdarza się, że dźwięk wiatraka może wcale nie kojarzyć się z dźwiękiem wiatraka, gdy użyjesz go w grze. W takiej sytuacji trzeba poszukać zamienników. Nie zawsze jest tak, że jak coś nagrasz, to brzmi to tak jak dźwięk, którego szukasz. Na przykład dźwięk zegara ściennego brzmi zupełnie inaczej gdy nagrasz go z bliska. Usłyszymy wtedy rezonans z pudła, mechanizm zegara, obracające się tryby. Natomiast nie będzie to przypominać dźwięku, który kojarzysz jako zegar ścienny.
Jaki jest najdziwniejszy sposób na uzyskanie danego dźwięku?
Jest ich mnóstwo. Często na przykład używa się warzyw I owoców aby uzyskać "dźwięk wypruwania flaków". Można na przykład grzebać rękoma w połówce arbuza, albo rozgniatać miękkie owoce I wyciskać z nich miąższ.
Ciekawie robi się nagradza poza studiem nagraniowym. Gdy próbujesz coś nagrać, to 90 proc. z tego stanowią dźwięki których nie szukałeś, ale inne, których byś się nie spodziewał, a przydadzą ci się w innych przypadkach.
Możesz podać przykład?
Zdarza się, że chcesz nagrać dźwięk samochodu, ale na drzewie jest stado ptaków, które ci przeszkadzają. Nagrywasz te ptaki i dodajesz do biblioteki dźwięków. W podobnych okolicznościach możesz nagrać młot pneumatyczny, karetkę, betoniarkę na pobliskiej budowie. Ja akurat mam teraz budowę naprzeciwko pracy i codziennie nagrywam jakieś młoty pneumatyczne i kucie betonu.
Zobacz, jak powstają dźwięki do gier video
Czym jeszcze się zajmujesz?
Zrobiłem na przykład muzykę do gry Astropolis. Muzyka w grach jest bardzo ważna, bo pomaga zbudować atmosferę. Powinna być interaktywna czyli odpowiednia do każdego momentu i reagująca na zmiany w grze. Na przykład, jeśli idziesz przez las, to muzyka jest spokojna, brzmi raczej jak tło. W dźwiękach ambient umieszczasz ptaszki, możesz dodać sowę, która cię przestraszy. Tak jak zmienia się dany poziom w grze, musi zmieniać się też muzyka. Gdy zbliżasz się do tajemniczego domu, napięcie zaczyna rosnąć, muzyka staje się bardziej niepokojąca. Wchodzisz do środka i napada cię pięć potworów, a to wymaga zmiany muzyki na taką, która jest dynamiczna, dochodzą na przykład gitary i perkusja. Inna będzie muzyka gdy odniesiesz zwycięstwo, a inna gdy zginiesz. Normalnie nie zwraca się na to uwagi, ale to właśnie dźwięki i odpowiednio dobrana muzyka może sprawić, że przejdzie ci dreszcz po plecach. Akurat w grze Astropolis, która jest raczej grą rekreacyjną, muzyka stanowi delikatne tło działań gracza.
Czy przed rozpoczęciem pracy dostajesz coś w rodzaju scenariusza?
Zazwyczaj jest tak, że idziesz na spotkanie i dostajesz scenariusz gry. Powinieneś mieć tam wypisane sceny i ogólne efekty, które są przewidziane w danych scenach. Tu ważna jest też twoja wyobraźnia. Powinieneś już na tym etapie móc sobie wyobrazić bardziej szczegółowe efekty, których będziesz mógł użyć. Masz na przykład napisane w takim scenariuszu, że dana scena to las. Potrzebny więc będzie wiatr, odgłosy szumiących liści i zwierząt. W scenariuszu powinno być napisane, czy akcja dzieje się w dzień, czy w nocy, bo inne zwierzęta są aktywne w różnych godzinach. Musisz wiedzieć, czy podczas gry zmienia się pora dnia, pogoda, miejsce akcji. Dźwięki miasta w dzień i w nocy są zupełnie inne. Jeśli wieje wiatr, to należy przewidzieć wyciszenie dźwięków ptaków, natomiast trzeba na przykład przygotować blachę, która będzie wydawała dźwięki na wietrze, skrzypienia drzew itp.
Czyli musisz wziąć pod uwagę wiele szczegółów.
Dokładnie, muszę wiedzieć wiedzieć, czy np. nawiedzony dom jest drewniany czy ceglany. Jeśli w środku są schody, ważne jest, czy są metalowe czy z drewna, to samo dotyczy podłogi, która powinna skrzypieć w charakterystyczny sposób i kroki bohatera też muszą być odpowiednie do danego podłoża. Jeśli w pomieszczeniu jest radio lub telewizor, to również powinno być zaznaczone w scenariuszu czy są włączone. Również wszelkiego rodzaju stwory trzeba najpierw opisać (często są to szkice lub wstępne anima, abym wiedział, czy są szybkie, czy raczej ospałe, duże czy małe lub na przykład podobne do konkretnych zwierząt. Wtedy mogę wykorzystać dźwięki wydawane przez dane zwierzę jako bazę, na przykład do dźwięku ataku i odpowiednio je przerobić
To co robisz, nie jest popularnym zajęciem. W jaki sposób zacząłeś się tym zajmować?
Pracuję w teatrze, a przy tym lubię gry komputerowe. Interesuję się produkcją dźwięku, nie tylko filmowego, ale również teatralnego, bo właśnie tym zajmuję się na co dzień. W teatrze jestem odpowiedzialny praktycznie za całość udźwiękowienia, ale produkcja dźwięku do gier bywa znacznie ciekawsza. Mam dużo większe pole do popisu.