Nowe "Diablo" się przejadło? Zaliczyłem pierwszy sezon gry i... na razie mam dość, ale to nie kłopot

Bartosz Godziński
20 sierpnia 2023, 12:39 • 1 minuta czytania
"Diablo 4" zaraz po premierze wzbudzało niemal same zachwyty i już zapowiadano, że to będzie gra roku. Wszystko się zmieniło z czasem, gdy gracze przeszli kampanię i zaczęli tzw. endgame, a Blizzard wprowadzał kolejne poprawki i niezbyt spektakularny pierwszy sezon. Narzekaniom nie ma końca i tak się zastanawiam, czy niektórych pogięło, czy grałem w jakąś inną grę?
Jak "Diablo 4" wypadlo po pierwszym sezonie? Poznajcie naszą opinię Fot. "Diablo 4" / naTemat

O wrażeniach z grania w kampanię fabularną "Diablo 4" pisałem w oddzielnej recenzji. W skrócie: gra ma posępny i mroczny klimat kojarzący się z dwiema pierwszymi częściami, wciągającą historię, gigantyczny świat, który chce się odkrywać, a eksterminacja potworków i rozwój bohatera dają mnóstwo frajdy.

Wcześniejszy tekst pisałem po kilku dniach grania, więc siłą rzeczy nie doszedłem do endgame'u, czyli etapu po przejściu fabuły i pierwszego sezonu. Teraz to się zmieniło. Czy moje wrażenia dalej są tak pozytywne? Samo to, że dziś niemal zarwałem dziś nockę, bo chciałem wbić jeszcze jeden poziom, mówi wszystko. Nadal jednak jest sporo rzeczy do dopracowania.

Endgame w "Diablo 4" jednych wynudzi, a drudzy trafią do strefy komfortu

Kiedy gramy w samą kampanię, mamy sporo rzeczy do roboty i czasem aż sami nie wiemy, za co się zabrać. Gra co prawda prowadzi nas za rękę, ale daje dużo możliwości w postaci wykonywania misji pobocznych i wyzwań, czyszczenia podziemi i piwnic, odbijania twierdz czy odkrywania kapliczek Lilith (jest to mozolne, ale polecam to zrobić przy użyciu mapek online, bo bonusy przechodzą potem na kolejne postacie czy sezony).

Samo pokonanie Lilith to tak naprawdę nawet nie połowa gry. Po przejściu fabuły mamy gdzieś 50 poziom, więc do osiągnięcia maksymalnego – setnego - nam sporo brakuje. Jeden z twórców przyznaje, że w sumie może to zająć nawet 150 godzin (ilość doświadczenia potrzebnego do awansu wzrasta nie liniowo, a raczej wykładniczo).

Pozostaje nam więc tzw. grind, czyli nieustanne łażenie po świecie, by zdobywać punkty doświadczenia (przez zabijanie milionów wysłanników zła) i coraz potężniejsze przedmioty i surowce do ich udoskonalania. Dla jednych to największa zaleta i po to właśnie grają w produkcje typu hack'n'slash, a dla innych wada nie do zaakceptowania, bo ile można robić te same powtarzalne czynności (wystarczy nam rutyny w życiu, pracy, szkole)?

Endgame w "Diablo 4" może być nużący, ponieważ podziemia faktycznie zbytnio się nie zmieniają i po jakimś czasie znamy je jak własną kieszeń. Możemy je utrudniać specjalnymi Pieczęciami Koszmarów (wzmacniają potworki, dodają różne przeszkadzajki np. śledzą nas takie wkurzające kamienie, które zadają dodatkowe obrażenia), by potem ulepszać Glify na drzewku rozwoju postaci, ale rozgrywka jest nadal w zasadzie taka sama.

Dochodzą też Piekielne Przypływy – czasowe eventy z falami wrogów i Udręczonymi Skrzyniami, z których wypadają wypasione przedmioty, a także Upiorne Przysługi, czyli niewielkie misje, dzięki którym możemy zdobywać nagrody w Drzewie Szeptów. To jednak znów sprowadza się do robienia z Sanktuarium jesieni średniowiecza.

A wszystko to, by maksować naszą postać. Po 50. poziomie dostajemy dostęp do Tablic (tudzież Paragonów), które układamy niczym puzzle, by jeszcze bardziej rozwinąć i dopakować umiejętności. Samo początkowe drzewko nie daje może dużo opcji, ale tutaj zaczyna się prawdziwa zabawa dla perfekcjonistów i multum ścieżek prowadzących do stworzenia wymarzonego builda, czyli ogólnego schematu naszego alter ego.

Sezon Plugawców w "Diablo 4" jest biedny. Jednak czy nie oczekiwaliśmy zbyt wiele?

Urozmaicić grę miał pierwszy sezon nazwany Sezonem Plugawców. To znane również z gier sieciowych kilkumiesięczne wydarzenie (np. w "Path of Exile" są ligi i najnowsza właśnie startuje), które wprowadza nowe mechaniki, dodaje unikalne przedmioty możliwe do zdobycia tylko w tym terminie, a także zachęca graczy do testowania nowych klas postaci lub innych buildów.

W przypadku "Diablo" debiut tego systemu wypadł... biednie. Teoretycznie, o czym za chwilę. W pierwszym sezonie doszedł nowy wątek fabularny, jeden (sic!) boss, kilka przedmiotów i aspektów (bonusów do ekwipunku), a także mechanika, która sprowadza się do ubijania elitarnych potworów, które się odradzają, a po ponownym zabiciu wypadają z nich Plugawe Serca.

Serca można umieścić w gniazdach biżuterii, są o niebo (piekło?) lepsze od klejnotów i mogą znacząco zmienić rozgrywkę. Np. takie serce "Golibrody" sprawia, że przez parę sekund obrażenia krytyczne gromadzą się w danym przeciwniku, bo po chwili eksplodować raniąc wszystkich wokół – wygląda to i efektownie i efektywnie, bo grupki wrogów padają jak muchy, a i na bossów to działa naprawdę zabójczo. Można ich wysłać na tamten świat w parę sekund.

Właśnie dlatego co chwilę pojawiały się poprawki "nerfiące" (czyli osłabiające klasy postaci przez np. okrojenie umiejętności). Bez nich przez hordy wrogów mknęlibyśmy jak burza, a przecież rozgrywka musi choć trochę wymagająca. A i tak przy dobrym buildzie może być łatwo – przeszedłem z ciekawości na najwyższy stopień trudności (Udręka), choć dzieliła mnie przepaść ponad 10 poziomów, a i tak mój czarodziej, który właśnie też został ponoć "znerfiony", dawał sobie radę. I tym razem rozumiem rozgoryczenie fanów, którzy z kalkulatorem w ręku dopieszczali swoją postać, a patch im wszystko popsuł.

Tradycją w takich sezonach są też postępy i nagrody – w tym wypadku nazywa się to Karnetem Bojowym. Za zaliczanie różnych wyzwań odblokowujemy rangi, a wraz z nimi elementy kosmetyczne jak wygląd pancerzy i broni, nowe emotki czy wizualizację naszego "nagrobka" po śmierci, a także Rozżarzone Popioły, za które wykupujemy "dary" błogosławiące postać, by np. zdobywała więcej doświadczenia lub złota.

Po osiągnięciu 90. rangi dostajemy... zbroję dla konia, a wcześniej zgarniamy m.in. pełen zestaw wyglądu bajeranckiego pancerza (dodałem go przy zdjęciu głównym), a także paręset sztuk platyny – jednej z walut w grze, za którą możemy kupować kolejne przedmioty ekwipunku.

Dzięki udostępnionej mi przez dystrybutora wersji Ultimate "Diablo" miałem Przyspieszony Karnet Bojowy, czyli od razu wskoczyłem na 20. rangę, ale dobicie do końca zajęło mi niecały miesiąc zwyczajnej gry co kilka dni, po pracy i trochę w weekendy. Tak więc na spokojnie dałoby się to osiągnąć do końca sezonu bez wspomagaczy.

Niestety "zarobiona" waluta (666 szt. platyny) nie wystarczy na wykupienie kolejnego "przyspieszacza" w nowym sezonie (trzeba dołożyć prawdziwych pieniędzy, bo kosztuje 2800 szt. platyny) ani Karnetu Premium (oba zwiększą liczbę rang, bo w darmowej wersji jest ich zaledwie 27), co też spotkało się ze złością graczy. Zrozumiałą, bo byłaby to sprawiedliwa nagroda za przejście sezonu, ale Blizzard woli dalej zarabiać.

W pierwszym sezonie ze swoim czarodziejem dobiłem do symbolicznego 66. poziomu, zrobiłem swoje i zastanawiam się: co teraz? Podejrzewam, że jeszcze trochę pogram w wolnej chwili i sobie odpuszczę... do następnego sezonu. Właśnie na tym polega ten podgatunek gier i to jedna z jego najlepszych cech.

Wychodzi nowy sezon, tworzysz postać, robisz "rzeczy" i wracasz za jakiś czas, gdy zatęsknisz. W międzyczasie możesz pograć sobie w coś innego (np. teraz jest "Baldur's Gate 3") lub, nie wiem, wyjść na dwór/pole. Jeśli należysz oczywiście do tego typu ludzi, to prędzej czy później odradza się w tobie potrzeba grindowania, a więc niczym z serialami: włączasz nowy sezon "Diablo" i czujesz się jak w domu.

Czerpanie radochy z tej gry polega głównie na zrozumieniu, jak to działa i czego sami oczekujemy. Kiedy widzę, że ludzie narzekają na grind lub że brakuje im miejsca w ekwipunku, to od razu wiem, że totalnie nie trafili z zakupem lub zapomnieli, jak irytująca pod tym względem była legendarna "dwójka". Ja lubię się co jakiś czas odmóżdżyć przy takich sieciowych hack'n'slashach, bo siekanie niekończących się zastępów wrogów potrafi być bardzo relaksujące. Do tego można sobie odpalić interesujący podcast lub audiobooka. Czysty eskapizm.

"Diablo 4" to wciąż wciągający hack'n'slash, ale Blizzard musi się bardziej postarać, by utrzymać ludzi

Pierwszy sezon rzeczywiście nie wygląda okazale, ale dopiero co mieliśmy premierę podstawowej wersji "Diablo 4", więc Blizzard nie mógł wprowadzić rewolucji – szczególnie że sporo graczy jeszcze nawet nie skończyło kampanii. Jednak w kolejnych musi się postarać i wprowadzić np. bardziej rozbudowane, wielopoziome podziemia, a także więcej nowych mechanik totalnie zmieniających styl gry. Wtedy już nie będzie przebacz, bo efekt świeżości minie i nikomu nie będzie chciało znów bawić w kolekcjonowanie serc czy innych organów.

Nie wspominając już o obowiązkowych modyfikacjach, np. wprowadzających pełnoprawny handel w grze, który w tym momencie to jakaś parodia, bo legendarne przedmioty są przygwożdżone do konta. Przydałby się też system ułatwiający tworzenie drużyn. Obecnie, jeśli nie mamy znajomych zajawkowiczów lub w końcu ktoś łaskawie nie zaakceptuje naszego zaproszenia, gramy głównie solo, a wiadomo, że w kupie raźniej.

Marzą mi się też nowe/stare klasy, ale nawet jeszcze tych dostępnych nie sprawdziłem w pełni (właśnie po to są sezony), więc to pewnie dojdzie w samodzielnym dodatku za rok czy dwa. Przypomnę, że poprzednie "Diablo" stało się fajne dopiero po kilku sezonach i dodatku "Reaper of Souls" wprowadzającym Szczeliny Nefalemów, czyli gigantyczne lochy, które z przyjemnością się czyściło ze znajomymi.

"Diablo 4"dalej jest w mojej opinii grą przynajmniej 8/10 i ani Sezon Plugawców ani patche mi tego nie zepsują. Dlatego nie sugerujcie się oceną frustratów, którzy wystawili jej PC-towej wersji w serwisie Metaritic... 2/10 (w przypadku PlayStation jest jeszcze niżej) czyniąc ją jedną z najgorszych gier w historii (wierzcie mi, grałem w gorsze). Na tematycznych grupkach na Facebooku też panują grobowe nastroje i udzielają się głównie hejterzy, którzy czepiają się dosłownie wszystkiego. Reszta po prostu nie ma na to czasu, bo "ekspi" i świetnie się przy tym bawi.