„Często moja inspiracja pochodzi od pierwszej reakcji na daną rzecz, to może być coś co mnie inspirowało gdy byłem jeszcze dzieckiem. Książka, którą wtedy czytałem bądź nawet bajki Disneya oglądane lata temu!” – na moje pytania odpowiada Ted Timmins, Lead Designer serii Fable.

REKLAMA
BB: Witaj Ted.
Nazywam się Bartłomiej Baranowski. Jestem z Polski i piszę bloga o grach. Skupiam się głównie na architekturze, designie oraz procesie produkcyjnym. Dlatego tym bardziej jestem zadowolony z możliwości zamienieniu paru słów właśnie z tobą.
Pracę zaczynałeś od testera a skończyłeś jako Senior i Lead Designer. Miałeś okazję zakosztować pracy na różnych stanowiskach. Powiedz mi jakie dostrzegałeś różnice?

TT: Jestem naprawdę szczęśliwy mogąc zacząć pracę od testowania, dało mi to możliwość pracy z ludźmi z różnych stanowisk i dzięki temu zrozumiałem że na pewno chcę być Game Designerem. Mogę aktualnie powiedzieć że jest więcej podobieństw niż może Ci się wydawać. Obie role wymagają dużej uwagi. Doskonałego rozwiązywania problemów i posiadania nosa do tego czego chce gracz.
Mam radę dla wszystkich, którzy chcą zacząć pracować w przemyśle gier by zaczynali karierę od stanowiska testera. Uważam, że to doświadczenie czyni lepszego projektanta.
BB: Czy miałeś moment kiedy poczułeś, że skończyłeś się bawić, a zacząłeś pracować przy grach? A może do końca nie zdajesz sobie sprawy, że pasja stała się pracą na pełen etat?
logo
Screen z Fable: Anniversary

TT: Nadal czuję się pasjonatem tworzenia gier. Lecz gdy pracujesz przy nowych tytułach… grasz, rozmawiasz o nich oraz są twoim hobby… to staję się trudne do rozdzielenia! Dzień w którym poszedłbym jak zawsze do pracy byłby pewnie moim ostatnim dniem w gamedev.
BB: Nie masz uczucia, że kiedyś zje Cię korporacyjny model pracy nad tytułami? Branża jest kreatywna ale żeby wszystko się wszystkim opłacało trzeba zarabiać. Nie boisz się tego, że kiedyś zderzysz się ze ścianą której nie będziesz mógł przeskoczyć i będziesz musiał tworzyć tytuł w jaki sam byś nie miał ochoty grać?
TT: To jest naprawdę dobre pytanie. Czasami przechodzi mi coś takiego przez myśl. Ostatecznie, wszyscy musimy wyżywić rodzinę, to zawsze będzie priorytetem. Jak dotąd w mojej karierze miałem dużo szczęścia do pracy, przy tytułach w które mam ochotę grać oraz gram w domu po pracy. Ale jeżeli gry stają się priorytetem, pojawia się niebezpieczeństwo. I trzeba poświęcić swoją przyjemność i zacząć wspierać rodzinę.
BB: Fable. Trzon twojej kariery. Dla wielu graczy pomimo upływu lat to wspaniały tytuł. Ja osobiście bardzo miło go wspominam. Żeby w niego zagrać musiałem pożyczyć kartę graficzną od kolegi. Jak to jest pracować tak długo nad jedną marką? Czuć wypalenie? Nie masz dni, kiedy chcesz krzyczeć: dość Fable! Zróbmy wyścigi na odkurzaczach!”?
TT: Ha ha. Gra o wyścigach na odkurzaczach brzmi niesamowicie! Trzeba to zrobić! W ten sposób wracamy do drugiego pytania. Kocham Albion, kocham grać tak samo jak tworzyć, ale nie jestem jeszcze zmęczony Albionem. Gdy taki czas nadejdzie, ja odstąpię i jestem przekonany że na moje miejsce pojawi się ktoś z taką samą pasją. I przejmie stery.
BB: Co by nie mówić o uniwersum. Jest w miarę spójne i ładnie się zazębia. Każda następna część przynosiła coś nowego do rozgrywki. Powiedz mi. Jak zmieniało się Wasze nastawienie do pracy? Mechanika? Czy praca nad Fable różniła się technicznie dużo bardziej niż nad chociażby Fable III?
TT: Wspaniałą rzeczą podczas pracy w Lionhead jest to, iż każdy projekt nie zależy tylko od jednej osoby. To jest powód dla którego każda gra wnosi coś nowego, ponieważ każdy level designer, skrypter, artysta, programista itp. chce grze ofiarować coś od siebie. Istnieją setki sekretów i ester eggów w całej grze. To przepis na to by każdy dorzucił coś od siebie, a starania sprawiły by gracze byli zadowoleni. Mam wiele dobrych wspomnień związanych z zostawaniem do późna bądź pracą w weekend, tylko po to by dodać sekret albo jakąś ekstra zawartość. Posiadanie pomysłu na zawartość do gry, to jedynie część pasji. Pasji przy której możesz pracować.
BB: Fable Anniversary musi być dla Ciebie wehikułem czasu. Z resztą nie tylko dla Ciebie, ale również dla graczy. Jak bardzo chcieliście usprawnić rozgrywkę pierwszej części w nowym wydaniu? Dołożyliście coś od siebie? Może coś, co wtedy było nieosiągalne z technicznego punktu widzenia? A może nie chcieliście stracić tego ducha i tylko tknęliście pierwszą cześć w okowy nowej szaty graficznej, żeby graczy nie bolały oczy?
TT: To najcięższa cześć w wyborze między „nostalgią” a „nieaktualnością”. Taki przykład: Czuję że sterowanie jest przestarzałe, interface jest przestarzały, system zapisu gry jest przestarzały, osiągnięcia nawet nie istnieją! Były to obszary, wraz z dźwiękiem i grafiką, gdzie chcieliśmy skupić się najbardziej. W przypadku interfejsu miesiliśmy zaprojektować go od zera! Są elementy nostalgiczne takie jak głosy bohaterów czy animacja walki. Czuliśmy że były one zbyt ważne aby je zupełnie przebudować. Dlatego wyszlifowaliśmy je i nie uprościliśmy tych elementów, tak aby uzyskać jak najwyższą wierność oryginałowi.
BB: To pytanie może Ci być nie po drodze, ale muszę spróbować. Jak układała Ci się praca ze słynnym Peterem Molyneux? Jakim był człowiekiem? Jak traktował Cię jako testera a jak jako późniejszego partnera przy tworzeniu?
TT: To bardzo dobre pytanie. Dogadywaliśmy się. Gdy pracujesz z ludźmi przez tak długi czas musisz być nastawiony przyjacielsko do każdego, nawet jeżeli miałoby się zdarzyć iż twoje rozwiązanie nie pojawi się w grze. Zarówno studio Lionhead jak i Peter dawali wielkie wsparcie. Mam na myśli to, iż nie mógłbym przejść od testera do lead designera bez tego wsparcia. Na zawsze będę za to wdzięczny.
BB: Czy zawsze się z nim zgadzałeś? Czy jednak były momenty gdy pod nosem mówiłeś: „Nie, to się nie uda”?
TT: Nigdy nie będziesz się zgadzał w stu procentach z inną osobą. To część procesu pracy z innymi kreatywnymi umysłami. Każdy ma swoje inspiracje lub opinię na temat tego jak dana rzecz ma działać bądź być zaimplementowana. To ważne aby Twoje zdanie było zaakceptowane na tyle na ile to potrzebne by móc zrozumieć zdanie innych. Ważne by końcowy wynik był czymś co ludzie pokochają. Wtedy nieważne w jaki sposób zostało to dokonane.
logo
Ted Timmins - Lead Designer serii Fable Z zasobów własnych

BB: Czym się inspirowaliście podczas tworzenia lokacji? Jakimś konkretnym miejscem? Architekturą jakiegoś istniejącego miejsca? A może czerpaliście natchnienie z innego tytułu?
TT: Często moja inspiracja pochodzi od pierwszej reakcji na daną rzecz, to może być coś co mnie inspirowało gdy byłem jeszcze dzieckiem. Książka, którą wtedy czytałem bądź nawet bajki Disneya oglądane lata temu! Możesz znaleźć inspirację w najdziwniejszych miejscach, inspiracje każdego z nas są unikatowe. To właśnie dlatego nasze medium - gry są takie wyjątkowe.
BB: Fable zawsze graficznie przypominał baśń. Mroczną i dojrzałą, ale jednak baśń. Nie kusiło Was aby skorzystać z ultra realistycznej grafiki?
TT: Trudno mi się wypowiadać za dyrektora artystycznego, ale dużo uroku Fable zawdzięcza właśnie temu oryginalnemu stylowi. Czujesz że nie potrzebuje zmian, dlatego pasuje do Fable idealnie. Nie chciałbym zmiany tego elementu.
BB: Powiedz mi. Z Twojego doświadczenia. Czym różni się gracz rozpoczynający przygodę z Fable w 2004 roku, od tego który sięgnie po Fable Anniversary w 2014? Czy różnią się znacząco?
TT: Tak wiele się zmieniło przez te 10 lat… ciężko powiedzieć od czego zacząć? Myślę że duże firmy zrozumiały to, jak wielką rolę odgrywają gry w social mediach oraz gry na urządzenia mobilne. Jak wielkie znaczenie mają gry nie będące przeznaczone na konsole i PC. I jestem bardzo szczęśliwy mogąc implementując SmartGlass do Fable Anniversary. Czuję że dodatkowy ekran zacznie nabierać coraz istotniejszego znaczenia w grach. Chciałbym projektować coś dla siebie i mam nadzieje, że są gdzieś gracze myślący tak jak ja, którzy chcą przenieść rozgrywkę również do kieszeni.
BB: Gdy pierwsze Fable ukazało się w sklepach miałem szesnaście lat. Byłem nastolatkiem. Zero odpowiedzialności i dużo czasu. Liczyły się gry i pierwsze miłości (jedną przez Fable straciłem). A jak ten czas wyglądał u Ciebie? Poza tym, że byłeś młodszy.
TT: Byłem wtedy w podobnym wieku co Ty, kiedy zacząłem pracę w Lionhead. Miałem siedemnaście lat, dopiero opuściłem szkołę i wiedziałem że chciałem tworzyć gry. Nie wiedziałem tylko jak dostać się do branży. W dzisiejszych czasach jest więcej możliwości niż kiedykolwiek wcześniej, aby stać się częścią gamedev. Narzędzia, które można mieć, takie jak Unreal i Unity są po prostu niesamowite. Są bardzo przyjazne użytkownikowi, każdy może zostać sypialnianym deweloperem. To na pewno ekscytujący czas aby dołączyć do branży.
BB: Jak myślisz, gdzie będziesz za 10 lat? I Gdzie będzie Fable? Czy w ogóle będzie? Jak będzie wyglądała branża gier RPG?
TT: Więcej i więcej gier będzie zaczynać z dostępem do Internetu. Wchodzimy w czas kiedy wszystkie urządzenia będą połączone. Myślę, że to piękne w Fable i Albionie, że nadal będzie uroczy i przyjazny jak zawsze. Czekam na dalsze losy branży w tym ekscytującym czasie.
BB: Czy nadal grasz? Masz na to czas? Czy jesteś już tak znudzony projektowaniem, że nie masz ochoty na nowe tytuły?
TT: Czasami projektowanie nowych gier daje mi tyle radości, iż nie mam już ochoty grać w domu ponieważ zostałem twórcą. Oczywiście w wolnym czasie jestem graczem. Najbardziej lubię grać na moim 3DSie oraz Xbox One, ale równie mocno kocham „The Room” na iOS. Jest po prostu genialny.
BB: Masz jakiś konkretny tytuł który lubisz? Ulubioną grę, albo całe serie?
TT: Do mojej Top 5 wszechczasów wybrałbym prawdopodobnie Final Fantasy VII, The Legend of Zelda: Ocarina of Tine, Super Mario World, Halo i Shadow of the Colossus. Do dzisiejszego dnia gram na moim Nintendo 64 w takie tytuły jak Super Mario 64, Goldeneye, Mario Cart i Conker’s Bad Fury Day by wymienić kilka przy których spędziłem dużo czasu. Chciałbym być deweloperem w tamtych czasach, ponieważ był to złoty wiek dla grania. Czas gdy każda gra była drastycznie inna od reszty.
BB: Twoja ulubiona postać w uniwersum Fable?
TT: W Fable: Anniversary to prawdopodobnie Scythe. Jest bardzo tajemniczy i jest generalnie badassem!:) Jeżeli chodzi o całe uniwersum byłby to Reaver. Straszny z niego skur****n:)
BB: Wielkie dzięki za udzielone odpowiedzi!
TT: Dzięki za wspaniałe pytania!
BB: Wszystkiego dobrego!
Oryginał, po angielsku został zamieszczony tutaj. Zachęcam ponieważ nie jestem tłumaczem przysięgłym.