
Virtual reality. Dwa słowa, które rozpalają graczy od chwili, gdy grupa internautów ufundowała na Kickstarterze (serwisie pozwalającym wpłacać pieniądze na ciekawe i interesujące projekty) gogle Oculus Rift. Co to takiego? W skrócie: to technologia, która pozwala użytkownikowi „wsiąknąć” w cyfrowy świat.
REKLAMA
Wirtualna rzeczywistość nie jest pojęciem nowym. Po raz pierwszy pojawiło się ono w połowie lat dziewięćdziesiątych – wówczas na rynku ukazały się urządzenia (tzw. gogle), które miały przenieść graczy do cyfrowego świata. Dzięki nim można było obserwować wydarzenia z perspektywy pierwszoosobowej – użytkownik mógł sterować ruchami kamery poruszając głową. Innymi słowy – miał ulec złudzeniu obecności w tym innym świecie. Przynajmniej w teorii, bo praktyka okazała się brutalna – technologiczne ograniczenia stanęły na drodze do osiągniecia pożądanego efektu, podobnie jak sam sprzęt, który był (delikatnie pisząc) nieporęczny. A do tego wszystkiego doszły nudności i zawroty głowy. Virtual reality zostało zepchnięte w mroki niepamięci. Aż do 2012 roku.
Wtedy na Kickstarterze – platformie crowdfundingowej, czyli umożliwiającej internautom wspieranie ciekawych projektów – pojawiła się zbiórka na Oculus Rifta. Co to takiego? To współczesne gogle rzeczywistości wirtualnej stworzone przez Palmera Luckeya. Sprzęt wyposażony jest w wyświetlacz o rozdzielczości 1280x800, tyle że na każde oko przypada jeden obraz o rozmiarach 640x800. Do tego dochodzi czujnik ruchu, dzięki któremu użytkownik może rozglądać się po cyfrowym świecie. Urządzenie zostało szybko sfinansowane – twórcy potrzebowali 250 tysięcy dolarów, a w ciągu doby udało im się zgromadzić… 700 tysięcy. Ostatecznie na ich konto trafiło 2,4 miliona dolara.
Od tamtej pory Oculus Rift wyewoluował i się znacząco rozwinął, a choć jeszcze dużo wody w Wiśle upłynie nim w sprzedaży pojawi się komercyjna wersja urządzenia, wiele osób już teraz posiada jego prototypy i edycje developerskie. I robią z nimi niesamowite rzeczy – nie tylko przystosowują do niego dostępne już produkcje, ale i tworzą nowe, które mają działać tylko na Oculus Rifcie.
Niektórzy idą jednak dużo dalej i łączą gogle z kontrolerami ruchowymi. Dzięki temu poczucie immersji (a więc „wsiąknięcia” w fikcyjny świat) jest dużo większe. Najświeższym tego przykładem jest filmik firmy Cyberith, która stworzyła nietypowy zestaw. Składa się on z Oculus Rifta, Wii Mote’a (kontrolera ruchowego od konsoli Wii) oraz bieżni Virtualizer. Ta ostatnia powstała we wspomnianej spółce i dzięki niej gracz może kierować po prostu poruszając się w obrębie maty urządzenia. to wszystko podłączono do komputera, na którym uruchomiono The Elder Scrolls V: Skyrim – wydaną w 2011 roku grę RPG, która jest jednym z najlepszych i największych przedstawicieli tego gatunku. Efekt? Świetny – użytkownik może się rozglądać po cyfrowym świecie za pomocą gogli, rzucać czary, strzelać z łuku i machać mieczami oraz toporem ruszając rękami oraz poruszać się przebierając nogami. Wygląda to tak:
Oculus Rift może służyć nie tylko do gier – jakiś czas temu pojawiła się interesująca aplikacja, która umożliwia dwóm użytkownikom zamianę płci: mężczyzna może zobaczyć, jak to jest być kobietą, a kobieta może zostać mężczyzną. Nie polecam tego przeciwnikom genderyzmu. :)
Prezentuje się to o tak:
Wirtualna rzeczywistość ma spory potencjał i może zrewolucjonizować branżę. To naprawdę działa, co pokazują relacje osób, które miały już okazję pobawić się Oculusem. Twórcy muszą jedynie wyeliminować wiele błędów, w tym najważniejszą wadę urządzenia (i VR w ogóle) – nudności i zawroty głowy, które pojawiają się w większości przypadków po około 10 minutach użytkowania. Dobrze byłoby też zwiększyć rozdzielczość ekranów. Producenci obiecują jednak, że wszystkie bolączki i usterki znikną w finalnej wersji gogli. Przydałoby się też więcej gier zaprojektowanych z myślą o rzeczywistości wirtualnej, a przede wszystkim zmiana koncepcji developingu – przydałyby się produkcje wykorzystujące możliwości, jakie daje virtual reality.
Wtedy możemy mieć do czynienia z rewolucją.
Piotrek.
