Niektórzy porównują tworzenie gier do malowania obrazów. Najpierw trzeba znaleźć temat, później należy wykonać szkic, a na końcu nanieść farbę. Wydaje mi się, że podobnie jest z tworzeniem muzyki do gier. Że jest to swoiste malowanie płótna dźwiękiem. Na pytania dotyczące tworzenia muzyki odpowiada kompozytor Marcin Przybyłowicz.
Dziennikarz i copywriter. Zakochany w grach komputerowych i architekturze.
Jak wygląda praca nad muzyką do gry? Od czego się zaczyna?
Wszystko zależy od konkretnego przypadku, bo z grami jest trochę jak z filmami czy serialami - każda jest inna. Sam początek to określenie ram i cech charakterystycznych samej gry - jej rodzaju (rpg, shooter, strategia, coś innego?), stylistyki (szeroko rozumiane art direction), formy artystycznej i tak dalej. Kolejny krok to analiza scenariusza gry i tworzenie pierwszych prototypów - zrębów utworów, które później przeobrażą się w kompletne aranżacje. Dalsze etapy zależne są od konkretnej gry.
Równolegle do tworzenia samej muzyki pracujemy również nad jej implementacją, to znaczy łączeniem jej ze światem gry, ustalaniem konkretnych reguł, według których system muzyczny będzie dobierać odpowiednie utwory do akcji dziejącej się na ekranie. Etap końcowy to polowanie na wszelkiej maści bugi, które pojawiają się w czasie produkcji.
Jak wygląda współpraca między osobami zajmującymi się kwestiami audio, a osobami odpowiadającymi za questy, design czy cutscenki?
Kluczem do sukcesu w tak skomplikowanym i wielopiętrowym procesie jakim jest tworzenie gier wideo jest stała komunikacja ze wszystkimi zaangażowanymi działami. W trakcie codziennej pracy często występuje sprzężenie zwrotne - muzyka, którą tworzę jest “szyta na miarę” pod konkretne wydarzenia w grze i często się zdarza, że jeden czy drugi utwór na tyle sugestywnie ilustruje daną część gry, że jest ona ponownie modyfikowana by lepiej współgrać z warstwą dźwiękową i muzyczną.
Jakie są różnice pomiędzy przygotowywaniem warstwy audio do Wiedźmina 3 a np. Zaginięciem Ethana Cartera? Czy skala zespołu, przedsięwzięcia jest zauważalna w pracy?
Oczywiście, każdy projekt jest inny i przez to nie raz potrzeba zupełnie innego podejścia do pracy. Z mojego punktu widzenia Zaginięcie Ethana Cartera łączy z Wiedźminem 3 w zasadzie tylko jedna rzecz - osią obu gier jest warstwa fabularna, historie zawarte w fabule gry. Dla obu tych tytułów to najważniejszy element, który spaja pozostałe elementy. Reszta zaś to dwa różne światy - skala obu gier, ich stylistyka, formuła gameplayowa i tak dalej. Przy tak dużej ilości zmiennych indywidualne podejście do pracy jest koniecznością.
Z czego się korzysta w pracy nad warstwą audio? Jakieś konkretne instrumenty? Nietypowe oprogramowanie?
Podstawowym narzędziem pracy jest oczywiście komputer, którego używa się do kompozycji i produkcji muzyki oraz jej miksu, a także jej późniejszej implementacji w grze. Wybór oprogramowania zależy od typu projektu nad którym się pracuje - do każdej gry dobiera się zróżnicowany zestaw instrumentów i barw, który staje się swego rodzaju muzyczną identyfikacją danej gry. Mimo że dzisiaj komputery umieją naprawdę dużo i często eliminują czynnik ludzki, nic nie jest w stanie zastąpić żyjącego, oddychającego i czującego muzyka w studiu nagraniowym. To właśnie praca z żywymi ludźmi pozwala na zawarcie pierwiastka indywidualności i całej gamy emocji w muzyce. Komputer cały czas pozostaje tylko maszyną, którą trzeba odpowiednio zaprogramować by zaimitować konkretny efekt.
W przypadku budowy leveli i questów jest QA bądź inny dział, który na spokojnie testuje dane rozwiązania. A jak to wygląda w stosunku do dźwięków i muzyki? Czy jest ktoś, kto ocenia warstwę audio? Do kogo należy ostateczna decyzja jaki utwór i w jakiej formie znajdzie się w grze?
Często zdarza się że testowaniem warstwy audio zajmuje się wykwalifikowany zespół testerów odpowiednio przygotowanych do artystycznej i technicznej analizy udźwiękowienia gry, jednak nie oznacza to że nie testuję swoich rozwiązań - w CD Projekt RED pełnię funkcję dyrektora muzycznego, zajmuję się całościowo oprawą muzyczną gier produkowanych przez studio - od pierwotnego pomysłu i ogólnej koncepcji, przez szczegółowe rozplanowanie zdarzeń muzycznych w grze, kompozycję utworów, prowadzenie sesji nagrań, miks i implementację gotowych utworów w silniku gry. Z racji zakresu swoich obowiązków jestem w częstym kontakcie z reżyserem gry i głównymi projektantami i to podczas spotkań z nimi zapadają kluczowe decyzje - który utwór dobrze funkcjonuje w grze, który nie, jak podejść do warstwy muzycznej w cutscenach i tak dalej.
Marcin Przybyłowicz - polski kompozytor. Najbardziej znany z pracy nad takimi tytułami jak Wiedźmin 3: Dziki Gon oraz Zaginięcie Ethana Cartera. Ukończy Akademię Muzyczną w Bydgoszczy. Otrzymał stypendium z programu "Dolina Kreatywna" organizowanego przez TVP. Od kilku lat współtworzy muzykę do gier i filmów.