Poniższy tekst jest szczerym zapisem moich wrażeń i przemyśleń po przejściu głównej kampanii „Cyberpunka 2077” na podstawowym modelu Playstation 4. Będzie kapsułą czasu dla potomnych – tak się właśnie grało w dzieło CD Projekt RED zanim wyszły zapowiadane patche dające mu drugie życie. Wierzę, że tak będzie.
Dziennikarz popkulturowy. Tylko otworzę oczy i już do komputera (i kto by pomyślał, że te miliony godzin spędzonych w internecie, kiedyś się przydadzą?). Zawsze zależy mi na tym, by moje artykuły stały się ciekawą anegdotą w rozmowach ze znajomymi i rozsiadły się na długo w głowie czytelnika. Mój żywioł to popkultura i zjawiska internetowe. Prywatnie: romantyk-pozytywista – jak Wokulski z „Lalki”.
Napisz do mnie:
bartosz.godzinski@natemat.pl
"Cyberpunk 2077" jest grą akcji/RPG polskiego studia CD Projekt RED odpowiedzialnego za przebojową serię "Wiedźmin"
Gracz przenosi się do dystopijnej metropolii przyszłości - Night City. Towarzyszy mu Johnny Silverhand, w którego wcielił się sam Keanu Reeves
Twórcy mieli ambitną wizję artystyczną, która niestety legła pod ciężarem bugów i niedoróbek
Wersja na "grube" PlayStation 4 jest praktycznie niegrywalna ze względu na fatalną optymalizację
Jedyna nadzieja leży w zapowiadanych patchach na konsole usprawniających gameplay
Kiedy pod koniec czerwca grałem przez cztery godziny w prolog, napisałem artykuł z dość odważnym tytułem zwiastującym "piękną katastrofę", a data wydania powinna być przesunięta na przyszły rok. Lubię mieć rację... jak każdy człowiek. Jednak akurat w tym przypadku wolałbym się mylić. Wynika to z mojego ogromnego sentymentu do studia, które dało nam przecudowną serię "Wiedźmin" i chyba ze zwykłego patriotyzmu.
Niestety potwierdziły się moje przypuszczenia, niektóre wypadły jeszcze gorzej, a wręcz fatalnie. Głównie w wersji na konsole starej generacji. Redakcyjny kolega Kacper Peresada grał na nowym budżetowym Xbox Series S i przynajmniej pod kątem płynności "Cyberpunk 2077" działa tam jak należy. Pecetowcy z wypasionymi kartami graficznymi też nie mają co narzekać na ten aspekt, o czym dowiecie się z recenzji Zuzy Tomaszewicz.
UWAGA! Starałem się pokazywać na screenach rzeczy, które już były w materiałach prasowych lub zwiastunach oraz unikać spoilerów, ale zawsze ktoś może się ich dopatrzeć za co z góry przepraszam.
"Cyberpunk 2077" to na razie jeden wielki "Cyberbug"
"Cyberpunk 2077" na zwykłym PS4 jest… praktycznie niegrywalny. Z naprawdę wielu powodów. Zacznę od tych najmniej wpływających na samo granie sensu stricto, ale psujących zanurzenie w wirtualne miasto Night City. Mowa o glitchach wizualnych.
Spotykamy je na każdym kroku i głównie wynikają z niedopracowanego systemu kolizji – postacie wtapiają się w ściany i samochody, przedmioty wiszą w powietrzu lub nagle lecą w siną dal, a niektóre się wcale nie doczytują (np. postacie trzymają niewidzialną broń, a nasze alter ego nie ma włosów w odbiciu w lustrze) lub wczytują się błędnie.
Zawsze lubiłem oglądać kompilacje glitchy z filmikami z "Mass Effect: Andromeda" na czele, ale gdy cała gra jest jedną, wielką kompilacją glitchy, to już nie jest mi tak do śmiechu. A w "CP2077" przytrafiają się aż nazbyt często, mając negatywny wpływ na radość z grania i ogólny odbiór. W jednym z dramatycznych momentów (nie będę spoilerował) w głowie najlepszego ziomka pojawił się ni stąd, ni zowąd pistolet. Wyglądało to absurdalnie i sprawiło, że cały budowany nastrój nagle rozleciał się na kawałeczki.
Kolejne na liście przewinień polskiego studia są bugi mające już istotny wpływ na przechodzenie gry. Wiele razy musiałem już wczytać sejwa, bo nie zaskoczył dialog lub coś "nie pykło". W jednym z pierwszych questów pobocznych wypchnąłem przypadkowo robota treningowego poza ring, ja nie mogłem go opuścić, więc tak sobie staliśmy jak te kołki. Innym razem jeden z NPC-ów zawoził mnie na miejsce misji i tak niefortunnie zaparkował na betonowej barierce, że nie mogłem wyjść z auta.
We fragmencie finału opancerzony pojazd wywrócił mi się na plecy w czasie eksplozji i nie mogłem go odkręcić (nawet strzelanie rakietnicą zamontowaną w ręce nie pomogło). Ponowne wczytanie zapisu niwelowało niedoróbki, ale takich bugów miałem o wiele więcej.
Gra w tej formie nie powinna wyjść na konsole starej generacji
Dalej pozostawiłem najważniejsze - optymalizację. Przerzuciłem się z komputera na konsolę, by móc grać w nowe gry, bez martwienia się o sprzęt. Do tej pory nie miałem z tym problemów w przypadku PS4 – wszystko działało płynnie i wyglądało serio ślicznie.
"Cyberpunk 2077" przypomniał mi czasy, kiedy próbowałem odpalić premierowe gry na dwuletnim szaraku z procesorem Pentium III 750 MHz, 128 MB RAM-u i GeForcem 2 MX na pokładzie. Czasem płynność animacji przypomina bolesny pokaz slajdów. Nawet intro gry "żabkuje", co jest niedopuszczalne jak na wizytówkę.
Pamiętajmy, że "CP2077" został ogłoszony, kiedy na rynku jeszcze wychodziły tytuły na Playstation 3 i nie jest tak naprawdę grą na nową generację konsol. Upgrade dla Playstation 5 ma przecież dopiero wyjść. W tym momencie jazda po mieście to katorga, a ustrzelenie wrogów gubiących klatki animacji jest frustrujące.
Do tego jeszcze dochodzi opóźnione doczytywanie się menu z ekwipunkiem i postacią, a także tekstur – podchodzimy do przechodnia, który początkowo przypomina humanoidalną bryłę z obrazu Picassa, by po kilku sekundach przybrać ludzką formę.
Mało tego – gra często nie reaguje na polecenia. Ma to szczególnie miejsce, gdy chcemy zmienić widok kamery w trakcie jazdy autem. Naciskasz guzik i nic się nie dzieje. Do handlarzy też musiałem zagadywać podwójnie, bo od razu nie pojawiało się okienko sklepu.
Zgniłą wisienką na przeterminowanym torcie są crashe. Przez wiele lat grania moja Plejka zaliczyła może ze trzy błędy krytyczne, w przypadku "Cyberpunka" tylko w czasie jednej posiadówy miałem cztery wyjścia do konsolowego pulpitu, a łącznie było ich kilkanaście (ostatni raz w czasie napisów końcowych!). Tymczasem taki "Spider-Man" z zakorkowanym i tętniącym życiem Nowym Jorkiem śmigał na moim PS4 aż miło i wyglądał przy tym zniewalająco.
Night City z kolei jest opustoszałe, a tnie się jak naćpany fryzjer. I do tego graficznie momentalnie rzeczywiście wygląda jak gra na PS3. To przecież wielomilionowa superprodukcja, a nie bieda-gierka z koszyka z przecenami w Tesco. Potrzeba anielskiej cierpliwości, by nie porzucić jej po kilku godzinach grania. Mnie skłoniła do tego główna kampania. Może i początkowe wybory naszej przeszłości (punk, nomad, korp) mają wpływ niemal tylko na prolog i kilkanaście opcji dialogowych, ale sama fabuła jest r e w e l a c y j n a.
"Cyberpunk 2077" nadrabia kapitalną fabułą stanowiącą esencję gatunku
Powstało już wiele filmów na podstawie gier, ale zwykle były to niewypały. Fabuły często są bowiem pretekstem, poza tym trudno przenieść frajdę z rozgrywki na coś tak biernego w odbiorze, jak kinowy ekran. Jeśli chodzi o główny wątek nowego dzieła twórców serii "Wiedźmin", to mógłby śmiało posłużyć za scenariusz blockbustera. Jest esencją cyberpunka. Znalazły się w niej w m.in. walki z gangami i korporacją, pościgi, strzelaniny, włamy – i przez hakowanie i takie tradycyjne, szpiegowanie, morderstwa, intrygi, szantaże, no i oczywiście sama cyberprzestrzeń.
Poszczególne misje składające się na całą fabułę lawirują pomiędzy różnymi gatunkami – od typowego dla tej estetyki neo-noir, po fragmenty rodem z kina akcji spod znaku Michaela Baya. Do tego sama konstrukcja misji i cut-scenek wyłamuje się schematom RPG – nie ma zwykłego słuchania i zadawania pytań, ale ciągle coś się dzieje.
Często występują spektakularne zwroty akcji i czujemy się jakbyśmy byli częścią interaktywnego filmu, a do tych mam ogromną słabość. Oprócz tego mamy ogrom nawiązań do (pop)kultury i easter eggów: od tekstów Mannam i Bolesława Leśmiana, po Pawła Jumpera i Katarzyny Bella Donny. Nie zabrakło też papieskiej liczby 2137.
Za to zakończenia potrafią solidnie powykręcać nasze synapsy. Jest ich kilka i niektóre zależą również od podejmowanych questów pobocznych. Jedna ścieżka fabularna w moim przypadku była związana z podjętym wcześniej gorącym wątkiem romansowym (ostrzegam, że w jednej z bohaterek trudno się nie zadurzyć). Podejrzewam, że po zrobieniu wszystkich zadań byłoby ich znacznie więcej.
Szkoda tylko, że po wszystkim nie możemy eksplorować świata dalej, ale wynika to bezpośrednio ze scenariusza (można wczytać zapis przed rozpoczęciem finału i dokończyć wszelkie zadania z bonusowymi itemami).
Skupiłem się na głównej kampanii (chciałem też sprawdzić, czy w ogóle da się przejść tę grę na zwykłym PS4) i porobiłem kilka questów pobocznych (niektóre są naprawdę obszerne, większość nietypowych i arcyciekawych) oraz interwencji na zlecenie glin. Zajęło mi to 38 godzin, a myślę, że zostało mi drugie tyle. Pomimo paskudnych niedoróbek, po prostu nie mogłem się oderwać i zarywałem noce. "Grałem dla fabuły", jak to zwykli gadać hardcorowcy.
Było trochę jak z alkoholem: niby wiesz, że będziesz mieć kaca i możesz wymiotować, ale i tak pijesz, dobrze się bawisz i pozostaje garść miłych wspomnień. Sokiem z kiszonej kapusty na cyberpunkowy syndrom dnia następnego mają być obiecane po świętach patche.
Patche mogą dać "Cyberpunkowi" drugie życie, ale problemy leżą też głębiej
Jeśli nabyliście grę i już się zniechęciliście lub macie dopiero zamiar ją kupić – uzbrójcie się w cierpliwość. CD Projekt Red zapowiedziało dwa duże patche (jeden pojawi się w styczniu 2021 r.), które mają wreszcie usprawnić wersje na wysłużone konsole. Myślę, że większe bugi da się wykorzenić, ale ważniejsza moim zdaniem jest kwestia płynności, którą można ulepszyć – np. w pomieszczeniach i na pustkowiach gra działała jako tako. Dopiero wtedy podelektuję się wszystkimi side-questami i innymi romansami, gdyż w obecnej sytuacji, nie chciałem sobie odbierać tej przyjemności.
Martwi mnie tylko to, że nie wszystko będzie się dało naprawić łatkami, bo część wad leży w samym jądrze „Cyberpunka 2077”. Sztuczna inteligencja paradoksalnie w tej grze nie istnieje. Gangi, z którymi masz kosę, lub piesi nigdy ciebie nie zaatakują i nie odpowiedzą na masakrę na ulicy, tylko się skulą i będą czekać na zbawienie. Za to policja rzuci się na ciebie bez powodu (co jest akurat w sumie realistyczne).
Kierowcy jeżdżą jak potłuczeni i będą stać, dopóki coś nie usunie im się z drogi. Wrogowie z kolei potrafią przyjąć całą serię z karabinu bez żadnej reakcji. Nie ma też cyklu dobowego. Jak na świat rządzony przez korporacje, każdy pracuje dosłownie 24/7.
Walce wręcz i bronią białą brakuje finezji, a jej sztywność najbardziej kojarzy mi się z serią "The Elder Scrolls". Gra mało ma też mało wspólnego ze swoją papierową biblią - "Cyberpunkiem 2020". Nie zaczerpnięto z niej autorskich mechanik walk i rozwoju postaci, zamiast tego dostaliśmy prosty system awansów i drzewko umiejętności, które ogranicza nas do podwyższania statystyk. Za dużo w tym faktycznego RPG nie znajdziemy. Nawet nie ma takiej podstawowej czynności jak kradzież kieszonkowa, a mieszkańcy nie mrugną okiem nawet wtedy, gdy wyniesiemy im pół domu.
Tak naprawdę pierwsze lamenty odbiorców wzięły się z technikaliów. Gra nadrabia pod względem treści, które nie są czystymi liniami kodu. Oprócz wspomnianej fabuły każdy bohater niezależny ma swój przekonujący charakter (szczególnie Silverhand) i jest "jakiś". Gdyby nie pandemia to nadchodzący sezon konwentowy byłby zdominowany przez cyberpunkowe cosplaye bohaterów niezależnych.
Dialogi są konkretne (nie za długie, nie za krótkie i dobrze zdubbingowane, choć czasem nie kleją się wzajemnie pod względem słyszanych emocji), ale niestety liniowe i rzadko mają wpływ na główną historię – z wyjątkiem samych zakończeń. Widać też, że każdy metr kwadratowy Night City został pieczołowicie zaprojektowany. Spacerując, mamy wrażenie, że nawet zwykły śmieć leży w danym miejscu, bo ktoś go tam położył w jakimś celu, a nie został wygenerowany automatycznie.
Od pierwszych grafik koncepcyjnych byłem też zafascynowany modą i technologią alternatywnej przyszłości "CP2077". Każdy detal, ciuch, modyfikacja, fryz i gnat cieszą moje oczy. Jestem fanem wykreowanej przez REDów neonowo-blaszanej stylistyki. Ścieżka dźwiękowa (dużą część piosenek napisali polscy muzycy) jest również perfekcyjna i dobrze odwzorowuje dźwięki dystopijnej aglomeracji: w radiu usłyszymy połamany jazz, krzykliwy punk, intensywny black metal, szybkie hard techno, różne odmiany hip-hopu i wiele innych. Stacje z serii "Grand Theft Auto" mają teraz silną konkurencję. Najgorzej, że do 2077 roku przetrwało też reggae...
Cztery lata to za mało na stworzenie złożonego świata większego niż w "GTA V"
Wspomniałem o "GTA" nie bez przyczyny, gdyż polska gra jest porównywana właśnie do słynnej serii wydanej przez Rockstar Games. Niesłusznie, bo łączy je tylko otwarte miasto, które możemy eksplorować. Prędzej można ją zestawić z inną serią amerykańskiego studia "Red Dead Redemption". Dlaczego Rockstar tworzy arcydzieła? Bo ma ogromne doświadczenie w budowie otwartych światów – pierwsze „GTA” wyszło przecież w 1997 roku. Przez ten czas z każdą kolejną odsłoną udoskonali swoje praktyki i mechaniki. "GTA V" i "RDR2" nie byłyby tak genialne, gdyby powstały od zera..
CD Projekt RED zostało założone w 2002 roku i ich głównym projektem jest seria „Wiedźmin”. Pierwsza część z 2007 r. powstała na nieautorskim silniku Aurora Engine (tak jak i np. "Neverwinter Nights"). Dopiero od czasu sequela sprzed 9 lat polskie studio rozwija własną technologię REDengine. A sama produkcja "CP2077" ruszyła zaledwie cztery lata temu.
Teraz wystarczy porównać jakiego przeskoku musieli dokonać programiści przenosząc się ze "średniowiecznego”, mało złożonego świata, zręcznościówki w trybie TPP i jazdy na Płotce do futurystycznej, zurbanizowanej metropolii, wieloklasowego trybu FPP i poruszania się różnorodnymi samochodami i motocyklami. REDzi podjęli się gargantuicznie ambitnego zadania, zahaczającego wręcz o szaleństwo.
Dlatego jestem rozdarty. Z jednej strony podziwiam twórców za ich oryginalną, fenomenalną wizję artystyczną. No i kurczę, ilu deweloperów może poszczycić się obecnością Keanu Reevesa w swoim produkcie? To było wspaniałe przeżycie, nie zapomnę go nigdy. Z drugiej strony jestem zły, że obiecywali w swoich materiałach złote góry, a dali nam produkt (przynajmniej na konsole), który w ostateczności mógłby trafić na łamy "Kaszanka Zone" w CD-Action.
Nie wspominając już o pracownikach, którym szczerze współczuję, trzymam za nich kciuki i wysyłam serduszka. Nie dość, że siedzieli po godzinach, by dowieźć produkt na premierę, to teraz będą zasuwać w przerwie świąteczno-noworocznej, by dać graczom patche. A jak mogliście przeczytać: do poprawienia jest tyle, że głowa mała.
Wierzę jednak, że jeszcze będzie przepięknie, a gra nie podzieli losów "Fallouta 76" i "No Man's Sky", które umarły niedługo po szumnie zapowiadanych premierach. Pompowany balonik pękł z hukiem, ale jeszcze nie można postawić krzyżyka na „Cyberpunku”. Szczególnie że widzimy światełko w tunelu, a pod względem samej treści ta gra już jest wybitna.
"Gothic" sprzed niespełna dwóch dekad jest obecnie grą kultową i nadal żywą w środowisku gamerów, a też narzekano na toporne sterowanie, bugi, a koszmarny system otwierania skrzyń do dziś śni mi się po nocach. Liczę na to, że podobny los czeka i "Cyperpunka 2077". I obym tym razem się jednak nie pomylił.