Daleko od rynku. Twórca polskich gier opowiada o współpracy z uczelniami
Rafał Tomański
15 kwietnia 2014, 10:57·4 minuty czytania
Publikacja artykułu: 15 kwietnia 2014, 10:57
Technologie IT wymagają innowacji na najwyższym poziomie. Czy w Polsce mogą liczyć na odpowiedni poziom wsparcia od państwa? Na razie zmagają się z uniwersyteckimi Centrami Transferu Technologii. Instytucje, które miały zajmować się komercjalizowaniem wynalazków na razie same są bardzo daleko od wolnego rynku.
Reklama.
Na świecie trwa w najlepsze walka pomiędzy najnowszymi konsolami. Firmy przeznaczają dziesiątki milionów dolarów na najwyższej klasy produkcje, którymi chcą pozyskać kolejnych użytkowników. Konsole integrują funkcjonalności social media, dają możliwość grania ze znajomymi na domowych imprezach i przed wszystkim walczą o pozycję wobec szybko rosnącego segmentu gier mobilnych.
Mamy polski przykład udanej strategii. Polska firma Bloober Team wydała niedawno pierwszą grę na PS4 „Basement Crawl". Krakowscy deweloperzy stawiają na specjalizację w character driven games, czyli grach, w których postacie są najważniejszym czynnikiem przyciągającym do rozgrywki. Budżet „Basement Crawl" zamknął się w kwocie poniżej 2 mln zł, co wydaje się sumą wysoką, ale na produkcję w trybie multiplayer (dostępnym dla wielu graczy) jest świetnym rezultatem.
Można założyć, że konsolowa gra niezależna ("indie") będzie kosztować od 200 tys. do 5 mln dol., a produkcja najwyższej jakości (nazywana klasą AAA) co najmniej kilkanaście milionów dolarów. I to bez marketingu. Ale to nie budżet jest w tym wszystkim najważniejszy, tylko pomysł. – To właśnie dlatego słowo "indie" jest od jakiegoś czasu oczkiem w głowie producentów konsol – tłumaczy Piotr Babieno, szef Bloober Team.
Studio wie, co mówi, bowiem zrealizowało już 30 tytułów i z powodzeniem podbija zagraniczne rynki. Duży budżet gry wiąże się z dużym ryzykiem, a wtedy podejście jej twórców jest bardzo bezpieczne. Czy w Polsce twórcy gry komputerowej mogą liczyć na wsparcie pod względem innowacyjności?
Piotr Babieno wyjaśnia - Branża gier komputerowych jest branżą bardzo innowacyjną z samego założenia, ale oczywiście i tutaj większość firm kopiuje rozwiązania znane z dokonań innych kolegów po fachu. Szczególnie przy bardzo dużych budżetach wydawcy boją się pozwolić sobie na daleko idące nowatorstwo dlatego często pozostawiają stare rozwiązania, siląc się co najwyżej na lepszą oprawę graficzną i nowy zestaw leveli, broni, itd.
Presja czasu i pieniądza powoduje również to, że polscy developerzy rzadko mogą pozwolić sobie na okres prowadzenia prac B&R. My (w Bloober Team – przyp. aut.) zdecydowaliśmy się niedawno, że każdy nasz nowy produkt będzie poprzedzony takimi pracami. Nasz największy projekt - gra Medium powstaje właśnie w wyniku przeprowadzenia prac B&R. Oczywiście zarówno fakt ich prowadzenia jak i skala takich działań zależne będą od aktualnej sytuacji firmy. Podstawowym więc problemem dla firm z naszej branży są więc pieniądze.
Problem z patentami
Dużym ułatwieniem dla firm są z pewnością środki publiczne (w tym unijne), które w dużym stopniu pomagają w realizacji projektów B&R. Jednak dla branży informatycznej zapisy wielu konkursów są wykluczające. Obecnie aby otrzymać dofinansowanie w ramach najpopularniejszych konkursów trzeba otrzymywać punktację powyżej 90%, ale aby to zrobić często trzeba wykazać się np. posiadaniem patentu, który dla wielu firm softwarowych jest niemożliwy do uzyskania - oprogramowanie w UE nie podlega zgłoszeniom patentowym.
Innym problemem jest często wiedza oceniających, którzy nie znając branży nie są w stanie właściwie oceniać projektu. Podkreślam od dłuższego czasu, że ocena projektów powinna być bardziej jakościowa niż ilościowa – mówi Babieno. Pierwsze dobre kroki w tym kierunku stawia NCBiR - mam nadzieję, że prof. Kurzydłowskiemu starczy sił by zmniejszyć do niezbędnego minimum poziom biurokracji przy wyborze i realizacji projektów – dodaje szef Bloober Team.
Z punktu widzenia niefinansowego najbardziej kluczowym elementem wstrzymującym rozwój innowacji w kraju jest polska mentalność oraz brak wysoko-poziomowego myślenia. Naukowcy na uczelniach (a w konsekwencji też niestety i nowi absolwenci studiów) często potrafią rozwiązać problemy, z tym, że za tym nie idzie komercjalizacja pomysłu bo po prostu nikt nie zadaje sobie pytania - "co będzie na końcu”. Motywacją więc pozostają nowe publikacje, konferencje naukowe i punkty.
Dopóki ten system się nie zmieni, dopóki uczelniane centra transferów technologii nie staną się komercyjnymi usługodawcami dla firm, a nie de facto decydentami w zarządzaniu patentami i wynalazkami dotąd ciężko będzie liczyć na rozwój prawdziwie innowacyjnych rozwiązań w Polsce.
Ponownie tutaj się odniosę do sytuacji z dofinansowaniami publicznymi - oczywiście współpraca z uczelniami jak najbardziej jest potrzebna, ale instytucje wdrażające powinny jak ognia unikać sytuacji, w których konieczność współpracy z uczelnią jest dla przedsiębiorstwa tak naprawdę wymogiem formalnym. W ten sposób tworzy się patologie - uczelnia nigdy nie będzie musiała działać przedsiębiorczo. Przedsiębiorstwa natomiast muszą korzystać z tej formy współpracy, a firmy z kolei często korzystać będą z uczelni jedynie po to, by spełnić kryteria projektów. Taka sytuacja przecież nie służy finalnie nikomu. Wg Piotra Babieno, jeśli przedsiębiorca nie potrzebuje korzystać z uczelni, to nigdy nie powinien stać na gorszej pozycji.
Kluczowa dla innowacji współpraca uczelni z biznesem powinna być wynikiem organicznego podejścia, a nie sztucznej stymulacji instytucji. Uczelnie muszą zacząć same starać się myśleć rynkowo i zastanawiać w jaki sposób zachęcić do współpracy z nimi przedsiębiorców.
Producent gier Bloober Team pochodzi z Krakowa i ma na swoim koncie wiele pionierskich rozwiązań. Pierwsza polska gra na konsoli PS Vita pochodziła właśnie od nich, obecnie wypuścili na rynek „Basement Crawl", pierwszą grę z Polski na najnowszy model PS4. Według Piotra Babieno - na całym świecie gry multiplayerowe kreują nowe trendy. Jednak wciąż wielu graczy ceni sobie natychmiastową interakcję i poczucie wspólnoty z osobami siedzącymi obok. Szczególnie istotny ten trend jest w przypadku nowych konsol na rynku. Babieno tłumaczy, że zanim firma przystąpiła do realizacji Basement Crawl, przeprowadzono dokładny research zarówno potencjalnej konkurencji, jak i trendów rynkowych. Weźmy pod uwagę gracza, który kupuje sobie nową konsolę. Zapewne zakupi 1, 2 lub 3 gry pudełkowe. Chciałby podzielić się swoją radością z nowej konsoli z najbliższymi. I o ile fajnie jest pokazać grę z przepiękną, fotorealistyczną grafiką, a o tyle żadna z obecnych na Playstation 4 gier nie pozwala na dzielenie się emocjami - czyli wspólną grą na kanapie. W tym momencie pojawia się Basement Crawl, polskiej produkcji. Według Babieno - takiej masy miodu we wspólnym graniu na kanapie gracze na Playstation jeszcze nie mieli.
Pozostaje czekać na kolejne tytuły z Polski, które z powodzeniem podbiją nowy segment rynku. I to na przekór piętrzącym się problemom z innowacyjnością.