Polacy dostali fioła na punkcie tej gry. Wyłożyli na nią ponad milion złotych!
– Spodziewaliśmy się sukcesu, ale przyznajemy, że nie aż takiego – przyznaje naTemat Michał Lisowski, właściciel wydawnictwa Black Monk. Na sukces zbiórki złożyło się wiele czynników, które same mogą służyć na... podręcznik.
Wydawnictwu udało się stworzyć wokół "Zewu Cthulhu" społeczność na Facebooku i zaangażować ich w projekt. Do grupy w serwisie należy ponad dwa tysiące osób, a na stronie gry są często publikowane posty, które np. opisują kulisy powstania polskiego podręcznika. Od dawna są blisko fanów Lovecrafta.
Przez kilka miesięcy promowali też grę w realu na wielu wydarzeniach, głównie na konwentach gier i fantastyki, ale także na festiwalach muzycznych, np. tym w Jarocinie czy Pol'and'Rock (dawny Woodstock). – W naszym namiocie "Zewu Cthulhu" można było za darmo pograć w sesje RPG z naszymi Mistrzami Gry (Mistrz Gry to narrator w grze). Rozdaliśmy ponad 5000 kart postaci i Starterów z wprowadzeniem do gry – mówi wydawca.
– Redaktorem naczelnym został, znany z "Nowej Fantastyki" Jerzy Rzymowski, a Miłosz Brzeziński, znany psycholog biznesu i dawny redaktor czasopisma o grach "Magia i Miecz", pisze dla nas scenariusz. Polska edycja gry doczeka się też odświeżonej oprawy graficznej. Pracujemy z wieloma światowej sławy ilustratorami: Mariuszem Gandzelem, Gregiem Bobrowskim, Rafałem Szłapą, Jakubem Fajtanowskim czy Igorem Myszkiewiczem znanym z komiksu internetowego "Kryzys Wieku" – mówi mój rozmówca.
O co chodzi z tą gigantyczną ośmiornicą?
Opowiadanie "Zew Cthulhu" zostało wydane w 1926 roku i zapoczątkowało cykl o przedwiecznym bóstwie. Ma łeb ośmiornicy, skrzydła smoka, wielkie pazury i ciało mające ludzkie kształty. Lovecraft wymyślił całą mitologię, istoty, fikcyjny język i księgę "Necronomicon", która pojawia się co drugim horrorze z "Martwym złem" na czele.
Proza Lovecrafta jest depresyjna i fatalistyczna. Ludzkie życie jest w niej ukazane jako nic nie znaczące w skali wszechświata. Zachowany w nim niemal stuletni grobowy nastrój i atmosfera wiejskiej Nowej Anglii wciąż pobudza wyobraźnię. "Necronomicon" nie istnieje (choć sam Lovecraft uważał, że to co opisuje to prawda), a cała twórczość opiera się na opowiadaniach. Od czego najlepiej zacząć?Wydaje nam się, że Lovecraft jako pierwszy wyniósł grozę i horror "w kosmos", kazał nam bać się potężnych i niezbadanych istot z innych światów. Ta wizja do dzisiaj intryguje, jest bardziej subtelna i niedopowiedziana niż brutalność i dosłowność współczesnego kina czy kultury masowej.
– Wydawnictwo Vesper wydało bardzo dobre tłumaczenia opowiadań Lovecrafta, które są chwalone zarówno za świetny przekład, jak i wyjątkowy klimat grozy. Np. zbiór "Zgroza w Dunwich" to idealny wybór na początek – mówi Lisowski.
Zaznajomienie się z twórczością Lovecrafta jest wręcz niezbędne do wczucia się w atmosferę "Zewu Cthulhu". Gra opiera się głównie na potędze wyobraźni, a RPG to skrót od role-playing game - gra, w której odgrywamy rolę. Najsłynniejsze systemy to m. in. "Dungeons & Dragons" (na kanwie, którego powstała seria gier "Baldur's Gate") czy "Cyberpunk 2020" (studio CD Projekt tworzy na podstawie niego grę "Cyberpunk 2077").
Oryginalny "Zew Cthulhu" został wydany w 1981 roku. Jego podstawą jest podręcznik, który opisuje mechanikę świata w uniwersum Lovecrafta, kości, kartka i długopis. To niezbędne minimum. Przebieg rozgrywki czyli tzw. sesja pozostaje w rękach (a raczej głowach) graczy i Mistrza Gry, który jest swoistym bogiem i narratorem opowiadający historię. Wpływ na losy bohaterów np. to ile zadają obrażeń przeciwnikom, zależy od rzutów kością.
"Zew Cthulhu" to gra fabularna, gdzie jeden z graczy wciela się w rolę Strażnika Tajemnic - narratora opowiadającego historię. Reszta uczestników gry to Badacze Tajemnic, rozwiązujący zagadki bohaterowie z przypadku, którzy próbują powstrzymać mroczne siły przed przejęciem kontroli nad naszym światem. Tak naprawdę to gra dla każdego, kto uwielbia dobre, ekscytujące opowieści i ma odrobinę wyobraźni.
To, że uniwersum ma zagorzałych fanów w Polsce, wiemy już po wyniku zbiórki. Nowe wydanie nie będzie zwykłym tłumaczeniem z amerykańskiego oryginału, ale zostanie wzbogacone o scenariusze toczące się w Polsce. Wspierający odblokowali ich w sumie 13, będą się rozgrywać w różnych okresach historycznych i różnych miejscach naszego kraju.
– Należy pamiętać, że "Zew Cthulhu" jest grą w klimatach horroru, zahaczającą o sprawy tajemnicze i nadprzyrodzone. Klimat "Zewu" dobrze oddają seriale "True Detective" albo "Stranger Things". W Polsce mamy bardzo wiele legend czy niewyjaśnionych wydarzeń historycznych, w takich klimatach są właśnie nasze scenariusze – mówi Lisowski. Trzeba przyznać, że zapowiadają się obiecująco.
Sandy Petersen, autor oryginalnego podręcznika "Zewu Cthulhu", napisał współczesny dodatek o tajemniczych i przerażających wypadkach w ruinach poznańskich fortów. Bohaterowie, prowadząc śledztwo, odkryją powiązania osób z wyższych sfer z mrocznymi kultami. Będą musieli stawić czoła śmiertelnemu niebezpieczeństwu. To będzie kryminał podszyty horrorem.
Adam Wieczorek, Artur Wszeborowski i Tomasz Barański piszą wojenną kampanię "Babie Lato", w której gracze wcielają się w role partyzantów, którzy trafiają na trop tajnych eksperymentów naukowych prowadzonych przez nazistów. Postanawiają pokrzyżować im plany i wpłynąć na losy II Wojny Światowej.
Michał "Kuglarz" Dzidt pracuje nad scenariuszem o tajnym Wydziale X SB, który na początku lat 70. zajmował się badaniem niewyjaśnionych i nadprzyrodzonych zjawisk na terenie Polski Ludowej i ukrywaniem ich przed opinią publiczną. Można to porównać do komunistycznej wersji "Archiwum X".
Idea internetowych zbiórek polega na zaufaniu, bo wpłacający tak naprawdę zapłacili za podręcznik i scenariusze, które dopiero zostaną wydane.
– Aktywnie pracujemy nad tłumaczeniem, redakcją, oprawą graficzną, tak żeby gry trafiły do wspierających w połowie 2019 roku. Trochę później będzie można je dostać w dobrych sklepach z grami oraz księgarniach. Oczywiście planujemy dalszy rozwój linii i wydawanie wielu dodatków, rozszerzeń i scenariuszy do gry, zarówno dziejących się w Polsce, jak i w typowej dla Lovecrafta scenerii lat 20. XX wieku w USA – zapewnia Michał Lisowski z Black Monk.
Sam podręcznik podstawowy będzie kosztował ok. 200 zł, a drukowane scenariusze będzie można będzie dodatkowo dokupić, znaleźć na stronie internetowej wydawnictwa albo stworzyć samemu, np. inspirując się książkami, filmami czy serialami pełnymi tajemnic. W tym właśnie tkwi potęga gier RPG - trudno się nimi z nudzić, bo każda rozgrywka jest inna, a fabułę wymyślają gracze.