Ta gra obudziła we mnie kociarę. "Stray" to symulator kota i... nie grałam w nic lepszego w tym roku
Obserwuj naTemat w Wiadomościach Google
- "Stray" to gra przygodowa o kocie (symulator kota), która rozgrywa się w dystopijnej przyszłości. Futrzany bohater gubi się i musi znaleźć drogę powrotną do rodziny. Wpada do slamsów, w których żyją roboty i grasuje śmiercionośna bakteria.
- Dzieło francuskiego zespołu BlueTwelve Studio to tytuł idealny dla kociarzy, choć psiarze też mogą się do niego przekonać. Gra pozwala graczom miauczeć, drapać kanapę, rozlewać farbę, zrzucać szklanki z parapetu i uciekać przed zmutowanymi kleszczami.
- "Stray" ukazała się na komputerach PC 19 lipca 2022 roku.
O czym jest gra "Stray"?
Jeszcze nie tak dawno, gdy ktoś wspominał o "Stray", wtedy myślałam sobie, że wolałabym zagrać w grę o psie - w końcu większa ze mnie psiara niż kociara. Ostatecznie do sięgnięcia po tytuł niewielkiego, francuskiego zespołu BlueTwelve Studio przekonały mnie gameplaye i mechanika, na którą zwykle przymykam oko, a przynajmniej nie przykuwam do niej aż takiej uwagi jak do opowiadanej przez twórców historii.
"Stray" nie jest symulatorem kota per se. Nie gramy małym futrzastym przyjacielem, który zostaje sam w domu, gdy jego pańcia jedzie na ośmiogodzinny dyżur do korpo. Nie żyjemy kocim życiem, jakie znamy z obserwacji. Zostajemy wrzuceni do świata bez ludzi, gdzie kot staje się dla pozostawionych tam robotów tym, czym był dla homo sapiens - ostoją, przyjacielem, członkiem rodziny, dla którego warto codziennie rano wstawać z łóżka.
Ale zacznijmy od początku. Naszego czworonożnego bohatera poznajemy w momencie, kiedy razem z resztą kotów ze swojej paki przemierza opustoszałe ruiny bloków hongkońskiego osiedla Kowloon Walled City, niegdysiejszego eldorado dla rzezimieszków i innych przestępców, które zburzono na początku lat. 90. XX wieku.
Dystopijna sceneria pełna zardzewiałych rur kanalizacyjnych i stalowych zbrojeń porośniętych bluszczem i mchem, nad którymi góruje niebieskie niebo oraz oślepiające słońce z jednej strony niepokoi, z drugiej zaś pokazuje nam, że natura - jak to mówi David Attenborough - "zawsze znajdzie drogę".
Niestety nasz rudy kot zostaje rozdzielony z rodziną - traci równowagę i spada w czeluść blaszanego labiryntu. Na dole panuje ciemność, a jedynym źródłem światła zdają się być diody i inne elementy instalacji przywodzących na myśl cyberpunkową konwencję.
Kitku odkrywa odcięte od promieni słonecznych slamsy, które zamieszkują roboty. Jeden z nich - mały, latający B-12 - dołącza do niego i pragnie zgłębić tajemnice skrywane przez swojego nieżyjącego już stwórcę.
Otóż robotom nieobca jest legenda o "błękitnym niebie" ukazanym na pocztówkach z widokiem piaszczystej plaży, a także palm, które można znaleźć podczas spaceru po biednej dzielnicy. W historię o świecie istniejącym "na górze" (czyli o miejscu, z którego pochodzi nasz główny bohater) wierzy już niewielu.
Jako gracze, którzy w prologu gry dowiadują się, że ponad gruzami bloków istnieje życie, pełnimy rolę cichych, ale "wiedzących" obserwatorów. Zwierzę nie ma jak powiedzieć robotom, że mit o Słońcu to w istocie fakt. Jedyną rzeczą, jaką w takiej sytuacji możemy robić, jest po prostu... bycie kotem.
Nasza obecność daje mechanicznym towarzyszom nadzieję i poczucie miłości, co widać zresztą na monitorach, które zastępują im głowy. Wystarczy, że otrzemy się o nogę jednego z robotów, a na jego ekranie pojawi się minka z serduszkami zamiast oczu. Podobnie będzie w przypadku położenia się na ich metalowych brzuchach.
Wparowując bezczelnie do mieszkań robotów, możemy narobić im kłopotów. A to wskoczymy na kuchenny blat i zrzucimy na podłogę szklane butelki, a to swoim miauknięciem (na padzie od Xboxa wydajemy dźwięki po naciśnięciu klawisza B) wystraszymy któregoś z mieszkańców, w konsekwencji partacząc jego robotę, a to naostrzymy sobie pazurki o ścianę z dykty.
Dlaczego roboty już dawno temu zaniechały pomysłu ucieczki na powierzchnię? Na ulicach i w kanałach poza wyznaczoną dzielnicą grasują przypominające najedzone kleszcze lub niesporczaki, promieniujące pomarańczowym światłem zurki, czyli (SPOILER!) stworzona przez człowieka bakteria, której zadaniem miało być konsumowanie śmieci. Eksperyment, jak możemy się domyślić, okazał się nieudany i zgubny w skutkach.
Kot spada na cztery łapy
Wróćmy do kota, skoro to o nim snujemy tę opowieść. Kociarze z pewnością dostrzegą w zachowaniu wirtualnego stworzenia ze "Stray" więcej podobieństw do prawdziwych mruczących pupili niż nie-kociarze, choć mi - jako osobie od zawsze uczulonej na kocią sierść - o dziwo też nieobca jest ich mowa ciała (uczyłam się jej patrząc na koty mojego chłopaka, więc można rzec, że coś niecoś wiem).
Pierwszy na uwagę zasługuje sposób, w jaki poruszamy się naszym bohaterem w grze. Niektórzy mogą czuć mały niedosyt, ponieważ rudy futrzak nie zawsze tańczy tak, jak mu zagramy. Nie wskoczymy nim na wszystkie kartony, półki, belki czy wentylatory. Co ciekawe twórcy rozpracowali mechanikę w ten sposób, że kot instynktownie skacze tylko w te miejsca, które z obserwacji wydają mu się najbezpieczniejsze i jawią się jako najoptymalniejszy sposób na pokonanie obranej przez niego trasy.
W jednej z początkowych scen, w których B-12 daje kotu szelki z ładowarką, czworonóg niechętnie porusza się w nowym ubranku. Wlecze łapami, kładzie się na boku lub zastyga w bezruchu. – Jest ci niewygodnie? Przyzwyczaisz się – tłumaczy mu robot.
W prologu, zanim nasz bohater rozstanie się z rodziną, widzimy, jak wymienia się z braćmi i siostrami pocałunkami. Przeciąga się, paca łapkami podejrzane przedmioty i syczy, gdy czuje się zagrożony. Jeśli chcemy, możemy nim też wskoczyć na klawiaturę pianina lub komputera.
Widząc zagubioną w otchłani zdemolowanych blokowisk małą rudą kulkę nie sposób się nie wzruszyć. Przyłapałam się nawet na tym, że przez całą grę - od pierwszego do ostatniego zapisu - kilkadziesiąt razy mówiłam pod nosem albo "kitku", albo "mruczku", albo ostatecznie "kotek". O ucieczce przed zurkami nie wspomnę.
BlueTwelve Studio w naprawdę sprytny sposób poprowadziło narrację gry "Stray", urozmaicając kocią perspektywę o - skuszę się na lemowską analogię - "bajki robotów". Kot nie mówi, za to miauczy, natomiast roboty porozumiewają się między sobą zrozumiałym dla graczy językiem (choć ze słuchu brzmi on jak gibberish). Nasz pupil staje się więc uczestnikiem większych wydarzeń, m.in. obserwuje nieszczęście niektórych robotów i swoją obecnością skłania je do działania.
Podzielona na 12 rozdziałów historia oprawiona jest w ładną, niehiperrealistyczną grafikę o stonowanej kolorystyce czerpiącej z cyberpunkowej estetyki (co prawda widzę w niej też nieco stylistyki rodem z "Disco Elysium" oraz "Firewatcha", ale moje oczy mogą mnie mylić) . Do tego dochodzi muzyka w klimacie lo-fi jazzu autorstwa Yanna van der Cruyssena, która umila czas spędzony na graniu. Przy niej możemy poczuć się jak kultowa "lo-fi anime study girl".
"Stray" to jeden z najciekawszych tytułów tego roku, który łączy w sobie zagadnienia natury egzystencjalnej z problematyką destrukcyjnej ingerencji człowieka w przyrodę. Wszystko to skryte pod warstwą uniwersalnej historii o rodzinie. Bohaterem jest kot. Kot, który pragnie znów zobaczyć swoich bliskich. Czy istnieje coś bardziej rozczulającego?