
Tester gier jawi się wielu osobom, szczególnie młodym, jako praca marzeń. To w końcu spędzanie całych dni na graniu w najnowsze produkcje i to za pieniądze. Niestety, takie wyobrażenie dalekie jest od rzeczywistości. Testerzy nie mają lekko: to spory stres, dużo nadgodzin, często żmudne powtarzanie tej samej czynności. I wszystko za pieniądze niewiele wyższe niż pensja minimalna.
Przede wszystkim to bardzo żmudna i często ciężka, męcząca praca. Nie polega bowiem na tym, by testowaną grę przejść – a sprawdzić każdy jej aspekt, od A do Z. Przykład podaje mi pracownik jednego z polskich producentów gier z Warszawy. – Jednego dnia możesz na przykład cały dzień toczyć jedną, tę samą walkę z konkretnym potworem. I musisz sprawdzić każdy aspekt tej walki, użyć każdej broni, każdej techniki. Uwierz, że dziesięć godzin tłuczenia tego samego potwora różnymi mieczami jest potwornie nudne – mówi tester jednego z polskich RPG-ów.
To po prostu siedzenie przed monitorem i granie. Oczywiście nie jest to takie proste i przyjemnie, jak "pykanie" sobie w domu. Tester ma wyłapać wszystkie błędy w grze. Sprawdza, jak dana rozgrywka wygląda, brzmi, jaki jest jej język. Pole testów zależy od projektu. CZYTAJ WIĘCEJ
Walka to i tak pół biedy, bo przy testowaniu na przykład symulatorów piłki nożnej zdarza się, że przez cały dzień... trzeba tylko wykonywać rzuty wolne. Wychodzi z tego kilkaset prób z każdego miejsca na boisku, bo trzeba sprawdzić, czy gdzieś nie wkradł się np. błąd pozwalający strzelić stuprocentową bramkę.
Zadaniem testera jest wykazać jak najwięcej błędów – producenci często zresztą prowadzą swoiste „rankingi” tego, ile kto najwięcej znalazł błędów. Choć nie wiąże się to z bonusami finansowymi, bo błąd błędowi nierówny. Jeden będzie bardzo istotny lub trudny do rozwiązania i znalezienia, inny – błahy i do wyeliminowania w ciągu paru minut.
W żargonie branżowym rzadko używa się słowa "błąd" - raczej mowa jest o bugach. Określenie to zaciągnięto z języka angielskiego i powszechnie przyjęło się tak określać wszelkie błędy w grach.
Istnieją różnego typu testy – można na przykład sprawdzać gry tylko pod względem poprawności językowej czy dźwiękowej. Można sprawdzać funkcjonalność, czyli po prostu działanie – i tu też można wyróżnić kilka podkategorii, jak na przykład testowanie destrukcyjne. Polega ono na tym, by próbować zepsuć grę – robić w niej dziwne rzeczy, na przykład jeździć koniem dookoła, skakać po masce samochodu albo próbować strzelać do wszystkiego dookoła. Cel: sprawdzić, czy gra w takich przypadkach nie zwariuje lub się nie „wysypie”.
Błędy wprowadza się też do baz danych i trzeba je tam dokładnie opisywać – co nie należy do zbyt pasjonujących czynności. Dlatego nie wystarczy tylko znaleźć buga – trzeba jeszcze zrozumieć z czego wynika i umieć to opisać programistom. Inaczej jest się narażonym na ich głębokie niezadowolenie, wszak oni czasu mają mało, a pracy ogrom. Każdy błąd, który trzeba naprawić, to opóźnienia albo nadgodziny.
Wbrew pozorom to zwyczajna praca. Otacza ją duży mit, ale w praktyce często okazuje się dość rozczarowująca. Siedzenie po 12 godzin w pracy, by pomóc developerowi zdążyć na wyznaczony deadline nie należy do najprzyjemniejszym momentów. Podobnie jak konieczność przejścia 20. raz z rzędu tej samej gry, która choć by była cudem świata po pewnym czasie potrafi nudzić i denerwować. I przy tym trzeba cały czas bacznie pilnować, czy przypadkiem teraz nie zobaczę nowego błędu, który nie zauważony będzie później wypominany na forach internetowych lub przez recenzentów. CZYTAJ WIĘCEJ
Te ostatnie w pracy testera to standard – do lamusa w zasadzie można odłożyć mrzonki o ośmiogodzinnym trybie pracy. O ile bowiem w okresach spokojniejszych, szczególnie gdy zostało sporo czasu do premiery, testerzy pracują po osiem godzin, to gdy robi się gorąco potrafią spędzać w pracy nawet po kilkanaście. Niczym szczególnym jest też wtedy praca na przykład 7 dni w tygodniu – bo po prostu trzeba zamknąć pewien etap produkcji w odpowiednim terminie.
Pocieszające jest to, że w takich okresach ciężko pracują nie tylko testerzy, ale tak naprawdę cały zespół. U dużych producentów gier nadgodziny te są zazwyczaj normalnie rozliczane, choć zdarza się i wyzysk w tej branży. – Dzisiaj sytuacja jest o tyle dobra, że gry w Polsce zaczęły być doceniane, są coraz lepsze, firmy mają więcej pieniędzy. Ale jeszcze nawet kilka lat temu płatne nadgodziny wcale nie były takie oczywiste – zdradza mi pracownik warszawskiego studia.
Spokojnie można się z tego utrzymać. Na początku należy to traktować jako lepszą pracę studencką. Oczywiście są też możliwości rozwoju kariery, a za tym idą oczywiście większe pieniądze. Wszystko zależy od pracy, która jest wykonywana, od jej ilości, od tego, czy ktoś jest z nami związany od dawna, czy jest tzw. testerem językowym.
Maksymalna płaca za testowanie gier na „zwykłym” szczeblu to około 2,5-3 tysiące złotych na rękę. Standardem są umowy o dzieło lub zlecenie, choć niektóre polskie firmy oferują też umowy o pracę i liczne bonusy dla pracowników – zniżki, prezenty czy prywatną opiekę medyczną. Wiele zależy tutaj od doświadczenia zatrudnianego – im większe, tym łatwiej o wyższe stanowisko i umowę o pracę. W przypadku awansów pensje rosną już nawet do 4-5 tys. netto, ale w pierwszych dwóch latach pracy nawet nie ma co marzyć o takiej płacy. Zarobki, niestety, w dużej mierze zależą nie tylko od firmy i projektu, ale też chociażby od miasta, w którym pracujemy.
Wymagania do takiej pracy nie są wysokie, przynajmniej na początku. Zazwyczaj wystarczy pasja do gier i bezwzględnie znajomość języka angielskiego. Trzeba jednak pamiętać, że po godzinach żmudnego użerania się z jednym błędem każdy, nawet największy zapał do grania może zgasnąć.

