
– Gry są najbardziej immersyjnym środkiem przekazu medialnego. Gracz realnie "żyje" w tym świecie i podejmuje decyzje: czy wejdzie w dany korytarz lub kiedy zacznie uciekać. Dla większości ludzi gry są straszniejsze niż filmy, bo dotykają nas osobiście – wyjaśnia Basaj.
Poprzednia gra studia, "Layers of Fear" z 2016 roku, w której wcielaliśmy się w popadającego w obłęd malarza (psychodeliczna gratka dla miłośników "Portretu Doriana Graya"), jest dosłowna w napędzaniu strachu przez otoczenie.
Nigdy w naszych grach nie mówimy co jest dobre, a co jest złe. Podsuwamy pytanie filozoficzne albo społeczne i poniekąd zmuszamy gracza do podjęcia decyzji i żeby sam przemyślał, czy czuje się z tym komfortowo.
W różnych kulturach, horror jest podawany w inny sposób - dobre przykłady mamy w postaci azjatyckich, europejskich czy amerykańskich "straszaków". Polscy filmowcy szerokim łukiem omijają ten gatunek (z małymi wyjątkami). Jednak możliwe, że wkrótce nasza rodzima popkultura będzie rozpoznawalna również od strony horroru psychologicznego.
Gry mają o czymś opowiadać, a nie być tylko zwykłą rozrywką. – W "Layers of Fear" mówiliśmy o pewnym dysonansie w łączeniu szczęśliwego życia rodzinnego z karierą w pracy. Gracz musi wybrać pomiędzy bliskimi, a stworzeniem malarskiego magnum opus. W "Observerze" mówiliśmy o granicach człowieczeństwa – mówi brand manager.
To bezpośrednie odniesienie do cech starożytnej tragedii. – Przeżywamy oczyszczenie, a kiedy następnym razem coś podobnego się nam przytrafi, to będziemy mniej wystraszeni. Idziemy jednak o krok dalej. Chcemy, żeby gracze postawili się w sytuacji zaprezentowanej w grze, przemyśleli decyzję i odnieśli to, do własnego życia, by mogli siebie lepiej zrozumieć – wyjaśnia Rafał Basaj.
Przełomem był dla nas moment, kiedy pewna kobieta napisała do nas mail. Podziękowała nam za "Layers of Fear", bo dzięki tej grze zrozumiała dlaczego 10 lat temu rozstała się z mężem. My z kolei zrozumieliśmy, że nasza praca ma sens.