– Pewna kobieta napisała mail, że dzięki naszej grze zrozumiała dlaczego 10 lat temu rozstała się z mężem. To był dla nas moment przełomowy – mówi w rozmowie z naTemat Rafał Basaj, brand manager Bloober Team. Studio z Krakowa opracowało innowacyjne podejście do horroru, które łączy psychologię oraz socjologię i może sporo namieszać w branży wideo.
Dziennikarz popkulturowy. Tylko otworzę oczy i już do komputera (i kto by pomyślał, że te miliony godzin spędzonych w internecie, kiedyś się przydadzą?). Zawsze zależy mi na tym, by moje artykuły stały się ciekawą anegdotą w rozmowach ze znajomymi i rozsiadły się na długo w głowie czytelnika. Mój żywioł to popkultura i zjawiska internetowe. Prywatnie: romantyk-pozytywista – jak Wokulski z „Lalki”.
Napisz do mnie:
bartosz.godzinski@natemat.pl
Ludzie nie tyle lubią, co muszą się bać. – To jeden z najbardziej naturalnych odruchów. Kiedy się boimy, przygotowujemy organizm na zagrożenie. Ten strach był nam potrzebny od zarania dziejów, by przeżyć – mówi Rafał Basaj z Bloober Team. – W dzisiejszych, bezpieczniejszych czasach, instynkt domaga się uczucia strachu – dodaje. I tu naprzeciw wychodzą twórcy książek, filmów i gier.
Horrory jakich wcześniej nie było
– Gry są najbardziej immersyjnym środkiem przekazu medialnego. Gracz realnie "żyje" w tym świecie i podejmuje decyzje: czy wejdzie w dany korytarz lub kiedy zacznie uciekać. Dla większości ludzi gry są straszniejsze niż filmy, bo dotykają nas osobiście – wyjaśnia Basaj.
Twórcy z Bloober Team nacisk kładą na psychologiczny aspekt horroru. Najbardziej boimy się tego, co nieznane. Dlatego straszą tym, czego gracze nie wiedzą, a także środowiskiem, światłem i dźwiękiem. – Zdarza nam się również korzystać z tzw. jump scare’ów, które najdosadniej potrafią rozładować atmosferę, jednak staramy się uważnie stosować te sztuczki, gdyż ich nadmiar może szybko znużyć gracza – zaznacza mój rozmówca.
Poprzednia gra studia, "Layers of Fear" z 2016 roku, w której wcielaliśmy się w popadającego w obłęd malarza (psychodeliczna gratka dla miłośników "Portretu Doriana Graya"), jest dosłowna w napędzaniu strachu przez otoczenie.
– Środowisko zmieniało się w czasie rzeczywistym. Z każdym obrotem kamery mogło wyglądać inaczej. Gracz przez to był zdezorientowany i nie wiedział, czego się spodziewać – tłumaczy Basaj.
Inne podejście studio pokazało w ostatnim tytule - cyberpunkowym "Observer" (w rolach głównych zagrali znany z "Łowcy Androidów" Rutger Hauer oraz Arkadiusz Jakubik - "Kler"!). Akcja toczy się w Krakowie w 2084 roku, hakujemy lęki innych, a zagwozdki przywodzą na myśl "Czarne lustro".
– Strach w "Observerze" jest budowany bardziej subtelnie. Co prawda występuję też klasyczne środki, ale nacisk kładziemy na strach społeczny. W grze jest mroczna wizja przyszłości i dużo wątków o tym, jaki może być świat w najbliższych latach. Gracz stawia siebie naprzeciw nadchodzących problemów technologicznych – tłumaczy.
Hidden Horror - czyli polska szkoła horroru
W różnych kulturach, horror jest podawany w inny sposób - dobre przykłady mamy w postaci azjatyckich, europejskich czy amerykańskich "straszaków". Polscy filmowcy szerokim łukiem omijają ten gatunek (z małymi wyjątkami). Jednak możliwe, że wkrótce nasza rodzima popkultura będzie rozpoznawalna również od strony horroru psychologicznego.
W przypadku świata wirtualnego, przez lata graczom napędzały piętra głównie survival horrory (jak np. serie "Silent Hill" czy "Resident Evil"). Przestrzeń do straszenia jest zatem ogromna. To szansa dla Bloober Team, które opracowało autorską koncepcję horroru psychologicznego - Hidden Horror.
Studio rozwija mechanikę straszenia, która uczyłaby się od gracza. Współpracują w tym temacie z Katedrą Psychologii na Uniwersytecie Jagiellońskim oraz AGH w Krakowie.
We wszystkich grach studia z Krakowa muszą znaleźć się dwa elementy:
1. Temat
Gry mają o czymś opowiadać, a nie być tylko zwykłą rozrywką. – W "Layers of Fear" mówiliśmy o pewnym dysonansie w łączeniu szczęśliwego życia rodzinnego z karierą w pracy. Gracz musi wybrać pomiędzy bliskimi, a stworzeniem malarskiego magnum opus. W "Observerze" mówiliśmy o granicach człowieczeństwa – mówi brand manager.
2. Katharsis 2.0
To bezpośrednie odniesienie do cech starożytnej tragedii. – Przeżywamy oczyszczenie, a kiedy następnym razem coś podobnego się nam przytrafi, to będziemy mniej wystraszeni. Idziemy jednak o krok dalej. Chcemy, żeby gracze postawili się w sytuacji zaprezentowanej w grze, przemyśleli decyzję i odnieśli to, do własnego życia, by mogli siebie lepiej zrozumieć – wyjaśnia Rafał Basaj.
W tym momencie studio pracuje nad kilkoma grami. W tym roku ukaże się kontynuacja przeboju, czyli "Layers of Fear 2". Bloober Team tworzy też "Observera" w wersji na Nintendo Switch. Oczkiem w głowie jest za to tajemniczy projekt "Medium", nad którym studio pracuje w pocie czoła od dawna.
Reklama.
Nigdy w naszych grach nie mówimy co jest dobre, a co jest złe. Podsuwamy pytanie filozoficzne albo społeczne i poniekąd zmuszamy gracza do podjęcia decyzji i żeby sam przemyślał, czy czuje się z tym komfortowo.
Przełomem był dla nas moment, kiedy pewna kobieta napisała do nas mail. Podziękowała nam za "Layers of Fear", bo dzięki tej grze zrozumiała dlaczego 10 lat temu rozstała się z mężem. My z kolei zrozumieliśmy, że nasza praca ma sens.