Tu miała być pełna recenzja "Diablo IV", ale ta gra jest zbyt duża. I to wcale nie jest zarzut

Bartosz Godziński
06 czerwca 2023, 19:45 • 1 minuta czytania
"Diablo IV" to najnowsza odsłona kultowej serii, przed którą swego czasu ostrzegał ksiądz Natanek i jedna z najbardziej wyczekiwanych gier ostatnich lat. Czy Blizzard dowiózł i spełnił pokładane w tym tytule nadzieje? Przez ostatnie cztery dni siekałem potworki, by napisać pełną recenzję na premierę, ale się... przeliczyłem. Ta gra jest ogromna, ale zdążyłem wyrobić sobie o niej zdanie.
Czy "Diablo IV" udźwignęło ciężar legendy? Kadr z gry "Diablo IV"

Plan na ten artykuł miałem prosty: poprosić polskiego dystrybutora, czyli firmę Cenega, o wczesny dostęp, przejść grę i napisać recenzję na dzień premiery. Nie udało mi się go w pełni zrealizować. Tzn. klucz do pobrania otrzymałem (od razu zaznaczam, że nie jest to tekst sponsorowany), wbiłem 45. poziom, ale nadal na horyzoncie nie widzę końca kampanii fabularnej, po której gra przecież ma rozkręcić się na dobre. I paradoksalnie to jedna z najlepszych rekomendacji.

"Diablo IV" wprowadza nas w otwarty świat. Odkrycie go zajmie nam kilkadziesiąt godzin

Pierwsza część "Diablo" wyszła w 1996 roku i zrewolucjonizowała gatunek gier hack&slash (tudzież action RPG) m.in. za sprawą losowo generowanych podziemi, potworów i przedmiotów. To sprawiało, że gra teoretycznie nie powinna nam się nigdy znudzić, bo pomimo tej samej fabuły i zadań, za każdy razem graliśmy w coś w pewnym sensie innego.

Druga część z 2000 roku rozwinęła ten koncept nie tylko na podziemia, ale cały świat i dodała drzewka umiejętności dla poszczególnych klas postaci (ich też pojawiło się więcej), co jeszcze bardziej urozmaiciło i skomplikowało (w pozytywnym sensie) rozgrywkę, a rzesza osób pyka w nią do dziś. Nie dość, że generowane są nowe rzeczy, to za każdym razem możemy grać bohaterem w nieco innym stylu.

Trzecia część w 2012 przeniosła nas w trzeci wymiar, uprościła mechanikę (dla mnie to zaleta, ale niektórzy tęsknili za np. układaniem miksturek na pasku i magazynowaniem przedmiotów w kostce Horadrimów) i dodała rozbudowany endgame, czyli etap po przejściu głównej kampanii, gdzie praktycznie w nieskończoność możemy rozwijać naszą postać.

"Diablo: Immortal" to z kolei mobilna wersja, która okryła się niesławą za sprawą mikropłatności – można ją pobrać bezpłatnie, ale bez sięgnięcia do portfela granie w nią to męczarnia. Co tak naprawdę wprowadza "Diablo IV"? Przede wszystkim otwarty, iście gargantuiczny świat, który kojarzy mi się ze Skellige w "Wiedźminie III" (czyt. oszałamiająca liczba rzeczy do odkrycia).

Spędziłem w grze ponad 20 godzin i odsłoniłem z 1/4 mapy! Zaliczyłem z kilkadziesiąt questów pobocznych, a i tak na liście mam do wykonania drugie tyle i ciągle pojawiają się nowe wykrzykniki z fuchą na boku. A gdzie jeszcze kolejne akty głównej fabuły – zrobiłem ich połowę (ma ich być sześć) i to też tylko dlatego, że w pewnym momencie się na tym skupiłem.

W pewnym momencie zmniejszyłem rangę świata, czyli poziom trudności, by po prostu szybciej ubijać potwory i wyrobić się na premierę, ale na niewiele się to zdało, bo jest tego po prostu za dużo. W końcu zrezygnowałem ze "speedrunu", bo też chciałem czerpać z tego jakąś przyjemność, a nie się stresować, by zdążyć i mieć wypaczony obraz.

Pod względem objętości czwórka przebija wszystkie poprzedniczki razem wzięte. Dlatego nawet jeśli nie jara nas wizja endgame'u i aspektów sieciowych, to i tak główna fabuła i dopieszczanie bohatera starczy nam na jakiś miesiąc takiego spokojnego grania bez zarywania nocy i brania urlopów.

Granie w "Diablo" dla fabuły wydaje się oksymoronem, ale to właśnie jeden z najmocniejszych punktów tej części. Już przy ogrywaniu otwartej bety zachwycałem się arcywroginią - Lilith. Teraz poznałem dalszą część tej opowieści, która obfituje w zwroty akcji, filmowe przerywniki (aka cut-scenki), a jej zakończenie może być słodko-gorzkie. Fabuła nie jest zerojedynkową historią o walce dobra ze złem, ale czymś bardziej złożonym i niejednoznacznym. Tak samo zresztą jak i nasza nemezis.

Same questy sprowadzają nas do bycia chłopcem na posyłki – pokonaj bestię nękającą miasto, zabij X rojów much, przynieś X sztuk mięsa kolcozwierza, przekaż wiadomość temu i tamtemu itd., oczyść loch, ale część z nich obudowana jest w ciekawe i dramatyczne historie (pełne nawiązań do popkultury, ale i poprzednich części – zaglądamy nawet do Tristram!), które sprawiają, że chce nam się je wykonywać.

Ogólnie ten świat jest bardzo nieprzyjemny i przygnębiający, a jedyną rozrywką, jaką mają jego mieszkańcy, to chyba picie piwa w karczmie. Jeżeli narzekacie na życie w Polsce, to najwidoczniej nie byliście nigdy w Sanktuarium.

W "Diablo IV" grało mi się jak w dwójkę. Trudno uwierzyć, że Blizzardowi udało się odtworzyć tę samą "miodność"

Czas na clue "Diablo": maratony z eksterminowaniem miliardów wrogów, zbieranie ekwipunku na tony i nieustannym dopracowywaniem buildu, czyli schematu naszego alter ego. Co by nie mówić o Blizzardzie w ostatnich latach, to ekipa dowiozła grę w starym stylu, ale nowoczesnej formie. Fani ponadczasowej drugiej odsłony powinni być zachwyceni, ale muszą się nastawić na szereg zmian, które są stety lub niestety naturalną koleją rzeczy.

Największą nowością w stosunku do poprzedników jest skalowanie poziomu przeciwników - gdzie byśmy nie poszli, to zawsze mają przybliżoną "moc", co nasze postacie. W starych "Diablo" tylko szaleńcy zapuszczali się w dalsze rejony świata, gdzie byli posyłani do piachu na strzała, za to cofając się - to my byliśmy niepokonani, a wrogowie padali jak muchy.

Teraz nie ma czegoś takiego – możemy przebiec na drugi koniec kontynentu, a i tak natrafimy na maszkary o podobnym poziomie. Ma to swoje wady i zalety, bo dosłownie każda walka – nawet z grupką zwykłych ghuli – może być wyzwaniem. Czy faktycznie tak jest? Nie doświadczyłem tego aż tak bardzo na tym etapie. Wręcz zapominałem, że jest skalowanie, bo było tak, że męczyłem się każdą potyczką. Nawet wtedy, gdy miałem ustawioną rangę na świata na drugi poziom – weterana.

Po prostu dłużej bije się zwykłych wrogów, a bossowie są bardziej śmiercionośni i wymagają czasem kilku podejść. Nadal jednak były momenty, że jednym uderzeniem byłem w stanie wyzerować pół planszy. Z drugiej strony nie ma też problemu, by np. wybrać się na skraj mapy, by wyczyścić loch i zdobyć aspekt (legendarną właściwość) do ekwipunku lub wykonać odległe zadanie.

To wszystko sprawia, że nie walczymy mechanicznie i czujemy, że mamy jakąś kontrolę nad starciem, a nie idziemy jak przecinak. I (choć wiem, jak to zabrzmi) każda śmierć daje nam satysfakcję. Przynajmniej w tej początkowej fazie gry, bo potem to się może zmienić, jak właśnie w endgame'ie "Diablo III", gdy do końca nie wiedzieliśmy, co się dzieje, a cały ekran był zawalony wrogami i cyferkami z liczbą obrażeń.

Rozwijanie postaci, czyli creme de la creme "Diablo". Co tutaj się zmieniło?

Rozwój postaci (do wyboru są: Barbarzyńca, Czarodziejka, Łotrzyk, Druid, Nekromanta – podejrzewam, że np. Paladyn i Amazonka zostawieni są na dodatki, bo ich niestety nie ma) to kolejna rzecz, za którą ludzie kochają "Diablo". Przed premierą pojawiło się sporo wątpliwości dotyczących drzewka umiejętności – gatunek hack&slash poszedł w tym zakresie mocno do przodu, a w np. "Path of Exile" bez kalkulatora i tabelek w Excelu nawet nie co grać. Na pierwszy rzut oka w "Diablo IV" ten system wygląda bardzo prosto i liniowo.

Myślę, że takie były założenia – żeby nie przytłoczyć mnogością opcji, ale czy to znaczy, że jest tylko jeden najlepszy build? Na razie trudno mi to ocenić, ale podam na przykładzie druida (bo nim grałem), jak to wygląda w praktyce. Skoncentrowałem się na kompanach (towarzyszą mi dwa wilki i trujący pełzacz, który dziabie spod ziemi), zatruwaniu życia (dosłownie) wrogom w formie wilkołaka, a także obszarowych obrażeniach jako niedźwiedziołak walący łapami w ziemię (umiejętność Spustoszenie).

Olałem większość drzewka, a i tak gra mi się elegancko, spójnie, a zatruci słudzy Zła rozpuszczają się u moich stóp (spory nacisk położono na efektowne egzekucje). Widzę jednak, że jest jeszcze kilka wariantów druida, które też mogą być niezłe - można iść zupełnie w żywioły i razić potwory piorunami lub ciskać we wszystkich głazami i korzystać tylko z umiejętności ziemi. Można też skupić się tylko na byciu przerośniętym misiem i brać na klatę wszystko, co popadnie lub błyskawicznie dopadać i rozszarpywać przeciwników pod postacią wilka.

Do tego jeszcze dochodzą wspomniane aspekty z legendarnych przedmiotów, które wzmacniają lub wywracają do góry nogami nasze umiejętności (np. nadając im dodatkowe cechy czy mechaniki) lub tworzą potężne combosy łącząc kilka z nich naraz. Nie jest to tak zawiłe jak w np. przywoływanym "Path of Exile", ale główkować też trzeba, a co za tym idzie: podejmować egzystencjalne wybory, w co inwestować.

I na tym właśnie polega największa frajda tej serii. Dostrzegam tu multum opcji dla dowolnego stylu gry (co ważne – za złoto z gry można w każdym momencie resetować drzewko i próbować inny build), ale jeśli komuś się nie chce kombinować, to może wybierać skille po kolorkach lub nazwie i to też mu się będzie zgrywać. Hardcorowi gracze z kolei będą mogli dłubać sobie w statystykach i nie spać po nocach obmyślając build ostateczny.

Co z mikropłatnościami? Są, ale nie wpływają na rozgrywkę (uff)

Blizzard (na razie) nie psuje serii jak w przypadku "Immortala". Mikropłatności oczywiście są, ale sprowadzają się do kwestii kosmetycznych, a nie kupowania klejnotów, które nam dopakują bohatera. Jest sklepik, w którym możemy wydać prawdziwe pieniądze na walutę w grze - platynę, którą wymienimy na bajeranckie elementy wyglądu. Np. pełny zestaw kosztuje 2800 platyny, czyli w przeliczeniu 113 zł (jak kupimy 2500 platyny, to 300 dostaniemy gratis).

Jest też koń za 32,50 zł, czyli historia zatacza koło – wielu z nas pamięta jakim szokiem była płatna zbroja dla wierzchowca w "Oblivionie". Mikropłatności są rakiem rynku gier wideo, a gracze się wściekają, że nie dostają pełnego produktu wraz z zakupem gry. Nie chcę bronić wielkiej korporacji, a akceptacja takich praktyk sprawia, że dewoloperzy idą zawsze o krok dalej, ale jeśli Blizzard tylko na tym poprzestanie, to nie będę się czepiał na siłę, bo na razie to tylko dodatek nie mający wpływu na gameplay.

Są też ludzie, którzy nie mają już na co wydawać pieniędzy, a chcą się wyróżniać nawet w grze komputerowej. Co nam więc do tego? Możemy się pukać w czoło i farmić bezpłatne, ale tylko ciut gorzej wyglądające zbroje. Przypuszczam też, że sporo unikatowych rzeczy też będzie można zdobyć w czasie sezonów (o tym za chwilę), tak jak w otwartej bety, kiedy mogliśmy zgarnąć trofeum za Aszawę czy nosidło na plecy z małym wilczkiem za osiągnięcie 20 poziomu.

Graficznie gra zachwyca i jednak ma swój mroczny styl - po screenach od razu wiemy, że to "Diablo IV".

To od razu dobry moment do poruszenia tematu grafiki - początkowo byłem sceptyczny, ale im dłużej grałem to dostrzegałem, że "Diablo IV" ma jednak swoją stylistykę i nie wygląda jak swój klon z Chin - cofam to, co kiedyś pisałem.

Lokacje są szczegółowe i wieją grozą, animacje zdolność płynnie przechodzą jedna w drugą, a design NPC-ów i dobrze znanych, ale odświeżonych potworków (jest też rzecz jasna wiele nowych pozycji w bestiariuszu) również jest na najwyższym poziomie. Ogólnie całość prezentuje się jak z estetycznego horroru, a także sprawia, że w garderobie spędziłem więcej czasu niż przez całe swoje życie (nie to, żebym miał garderobę), by jak najlepiej wyglądać idąc na miasto.

Muzycznie też jest na najwyższym poziomie, a niektóre dźwięki od razu przywodzą upiorną atmosferę pierwszych dwóch części. Na pochwałę zasługuje też pełne spolszczenie – narratorem jest sam Piotr Fronczewski, Danuta Stenka podłożyła głos Lilith, a jednego ze sprzedawców dubbinguje lektor znany z telewizji – Jacek Brzostyński (kiedy usłyszycie ten głos w Kerigar, to od razu zrozumiecie, o kogo mi chodzi). Do tego wszelkie udziwnione i rzecz jasna losowe nazwy przedmiotów wywołują uśmiech w polskiej wersji - np. można sobie nadać tytuł Obmierzłego Gorzelnika. Czy nie brzmi to pięknie?

W "Diablo IV" bez dostępu do internetu nie pograsz. Takie mamy czasy

"Diablo IV" jest też pierwszą częścią, która wymaga stałego połączenia z internetem - nawet przy graniu w zwykłą kampanię. Wiele osób na to narzeka, ale cóż, mamy 2023 rok i WIFI jest dostępne nawet w miejskich parkach, a seria ma spore tradycje multiplayerowe.

W kampanii sieciowość sprowadza się do tego, że nie jesteśmy aż tak wyobcowowani - czasem widzimy innych graczy, którzy gdzieś tam się migają po drodze lub mogą na chwilę pomóc nam klepać potworki. Do tego co jakiś czas na mapie pojawiają się specjalne wydarzenia, do których każdy może z marszu dołączyć, by wymordować całe piekielne legiony i zgarniać łup. Oczywiście jest możliwość grania w drużynie z ziomkami.

Po przejściu fabuły dochodzą też Bossowie Świata (World Boss): o danej godzinie w danym miejscu przybywa potężny i wyjątkowy stwór, którego w pojedynkę raczej trudno będzie odesłać do Piekła (co też nie znaczy, że będzie to niemożliwe, co pokazywały nagrania z otwartej bety). Dlatego też, choć nie dam sobie ręki obciąć, świat nie jest w pełni wygenerowany losowo (podzmienia są, choć mam wrażenie, że często się powtarzają), by każdy gracz trafił do tego samego punktu.

Ponadto jest też dostępny tryb PvP, w którym możemy spróbować swoich sił w pojedynkach przeciwko innym graczom - tego też na razie nie dane mi było doświadczyć. Sieciowość jest więc całkiem spora, a w lipcu dojdą jeszcze tzw. sezony, które mają urozmaicać rozgrywkę na pewien czas i wprowadzać nowe mechaniki, ale na razie nic o nich nie wiemy.

Niestety nie zdążyłem zasmakować endgame'u, który otwiera się po zakończeniu kampanii, a wraz z nim wielu sieciowych mechanik, a do wymaksowania postaci jeszcze mi daleko. W branżowych mediach pojawiła się informacja, że pierwszemu śmiałkowi udało się osiągnąć 100. poziom dopiero po 54 godzinach gry, a i tak myślę, że zwyczajnym graczom zajmie to o wiele więcej.

Jednak już i bez tego czysta kampania "Diablo IV" oferuje mnóstwo rzeczy. Owszem, kosztuje niemałe pieniądze (najtańsza wersja jest warta ponad 300 złotych), ale dostarcza mnóstwo... wszystkiego. Widać też w tym potencjał na lata, ale postaram się jeszcze za jakiś czas napisać jescze jeden tekst po zanurzeniu się w każdy kąt i zakładkę menu, czy początkowa ekscytacja się nie wypali się zbyt szybko.

Nadchodzące lato będzie piekielnie gorące. Diablomania dopiero się rozkręca

Mroczny i brutalny świat, klaustrofobiczne podziemia i niezliczone ilości wrogów, uzależniająca eksploracja i expienie kojarzą nam się z pierwszymi częściami gry. Czerpie też garściami z elastyczności i przystępności "trójeczki" i (na razie) nie korzysta z mikropłatności "Immortala". Nie rewolucjonizuje gatunku i w sumie nie dostrzegłem niczego, czego bym nie widział wcześniej.

Jest po prostu ewolucją serii w stronę współczesnych trendów: otwartego świata i rozgrywek sieciowych. Bez tego dostalibyśmy przecież to samo, co kiedyś. Więc po co odgrzewać kotleta z ładniejszą grafiką i nową fabułą? Konserwatyści wciąż mają ponadczasowe "Diablo II", które ostatnio doczekało się remastera. Ja osobiście nie widzę na razie sensu wracania do starych części, bo ta daje nam poniekąd to samo (klimat, grywalność, ogólny system rozwoju), ale jednak o wiele więcej.

Nie wiem, czy "czwóreczka" otrzyma najważniejsze nagrody za grę roku, ale na pewno przyćmi inne tytuły hack&slash czy MMO na kolejne miesiące. Wszak to kolejna odsłona "Diablo", która u starych wyjadaczy wywoła nostalgię, ale równocześnie poczują, że mają do czynienia z nową grą. Z kolei świażaki (lub, cytując Rzeźnika, "świeże mięso") będą mogli sprawdzić, dlaczego ta seria jest tak kultowa, ale w formie nieodstającej od współczesności.