Chodzimy bez większego celu po biomechanicznych tunelach pełnych istot, o jakich nie śniłoby nam się nawet w najgorszych koszmarach sennych. Ze ścian kanałów wyrastają kończyny, z których cieknie krew, śluz i inne ludzkie wydzieliny. Widok ten może kojarzyć nam się z piekłem Dantego, choć nim nie jest. To po prostu inna cywilizacja, której historii nie jesteśmy w stanie w pełni zbadać.
"Scorn" ukazuje graczom świat, w którym liczy się walka o przetrwanie. Nasz niemy protagonista na własnej skórze przekonuje się, jak wygląda cykl życia i śmierci. Ratuje napotkane na drodze istoty tylko po to, by później je zabić, a ich esencję życiową (krwawą papkę, która po nich pozostanie) wykorzystać dla własnych celów.
W dziele Ebb Software nie usłyszymy żadnych dialogów, a same jęki cierpienia i odgłosy miażdżenia ciał. Nasz bohater przyzwyczajony jest do widoku śmierci. Nie dziwi nas zupełnie, że w pewnym momencie mężczyzna decyduje się odnaleźć dla siebie zbawienie. W jaki sposób chce ocalić swoją duszę? Sami tego do końca nie wiemy. Biernie obserwujemy jego desperację, gdy zabija ubrudzony karmazynową krwią płód, bądź innych, równie pokracznych niewolników. Wątpimy w każdą jego decyzję.
To prawie 50 proc. strzelania, 50 proc. rozwiązywania zagadek i eksploracji. Jest to stara gra typu survival horror.
Kraina, w której przyszło żyć naszej postaci, to krajobraz rodem z obrazów szwajcarskiego malarza Hansa Rudolfa Gigera. Artysta znany jest powszechnie ze swojego artystycznego wkładu w serię filmów "Obcy" Ridleya Scotta. To on zaprojektował wygląd Ksenomorfa.
Estetyka "Aliena" była inspiracją dla twórców gry "Scorn". Giger, projektując sylwetkę tytułowego kosmity, chciał utrwalić w niej esencję największego ludzkiego strachu – wydać na świat coś, co przerazi ludzi do szpiku kości. Humanoidalna kreatura o wilgotnym czarnym pancerzu i monstrualnym szkielecie do dziś uchodzi za jeden z najbardziej kultowych wymysłów popkultury.
Reżyser "Scorn" Ljubomir Peklar wybrał styl Gigera do swojej gry, ponieważ uznał, że najlepiej oddaje klimat relacji między człowiekiem a technologią. W survival horrorze cywilizacja chyli się ku upadkowi, a rzeźby gigantycznych ludzi przypominają nam o dawnej świetności tego miejsca. Co poszło tam nie tak? Odpowiedź na to pytanie odkryjemy poprzez rozwiązywanie zagadek i puzzli. Nie oczekujmy jednak, że twórcy podadzą nam na tacy, jaki jest sens ich magnum opus.
Fani gatunku horroru i science fiction mają przed sobą nie lada kąsek, który nie straszy tanimi chwytami (jumpscare'ami), a sięga głębiej. "Scorn" żywi się fobiami graczy (m.in. trypofobią). Lepka sceneria działa na wyobraźnię, wzbudzając obrzydzenie i potęgując w nas chęć ucieczki.
Spędziłam w "Scorn" kilka godzin i w trakcie pierwszego przejścia gry musiałam wielokrotnie ją wyłączać. Nędzne życie bohatera mnie zwyczajnie przytłoczyło. Poza tym jego podróż ładnie wpisuje się w dyskusje na temat współczesnych problemów takich jak konsumpcjonizm, przemijanie, etyka czy bioinżynieria.
Chodzi o zanurzenie graczy w ten świat i stworzenie poczucia przerażenia poprzez doświadczanie nastroju oraz atmosfery jego scenerii. Większość współczesnych horrorów jest bardzo trywialna w dążeniu do przestraszenia publiczności. Głośne dźwięki i upiorne dzieci-duchy to wszystko, co mają do zaoferowania.
Mechanika "Scorn" należy do tych bardziej oszczędnych. Mamy w niej skąpe elementy skradania się i walki; od czasu do czasu musimy rozwiązać jakąś układankę, aby przejść do kolejnego aktu gry. Fenomen tego tytułu polega na obserwacji działań bohatera – sami jako tako nie mamy większego wpływu na podejmowane przez niego decyzje. Można rzec, że wykonujemy tylko rozkazy naszego protagonisty.
Jeśli chodzi o warstwę wizualną i jej wykonanie "Scorn" nie ma wysokich wymagań graficznych ani nie skręca w kierunku hiperrealizmu. Obrazy w grze faktycznie są żywe, surrealistyczne i - o dziwo - wiarygodne, ale nie biją po oczach nadmiernym efekciarstwem.
Technologia nieustannie nas rozwija i jest tak powszechna, że nawet nie zwracamy na to uwagi. Ale jeśli przyjrzymy się uważnie, zauważymy, że ulepszenia technologiczne są wszędzie i będą jeszcze bardziej rozpowszechnione w przyszłości. Ta sama zasada dotyczy świata Scorn.
"Scorn" udało się osiągnąć to, czemu nie podołało "Agony", które przed premierą błędnie okrzyknięto mianem najstraszniejszej gry wideo wszech czasów. Ljubomir Peklar i Ebb Software nie zamierzali ot tak epatować brzydotą i cierpieniem. Zbudowali świat i intrygującą historię, w której paskudna estetyka ma głęboko zakorzeniony sens.
Jeżeli macie ochotę na gore i body horror, po którym doświadczycie mdłości i zawrotów głowy, to powinniście sięgnąć po "Scorn". Giger w tej grze potrafi być tak samo straszny jak Zdzisław Beksiński w "The Medium".