
Wychowałam się na grach BioWare. Mogę pokusić się nawet o stwierdzenie, że Baldur's Gate, Dragon Age: Początek i Mass Effect ukształtowały mój growy gust. Do zamknięcia kanadyjskiego studia, które w gruncie rzeczy opłakiwałam już od ponad dekady, nie doszło z powodu kultury woke (a raczej reprezentacji społeczności LGBTQ+). Krytyka powinna uderzać w górę, a nie w dół, tym bardziej że mówimy o gigancie, który jako jeden z pierwszych wprowadził u siebie queerowe opcje romansowe.
Gracze, którym nieobca jest kraina Thedas, galaktyczna wojna ze Żniwiarzami czy intryga związana z pomiotami Bhaala, powtarzają, że BioWare od początku było woke. Jest to po części prawda, aczkolwiek nie można przejść obojętnie obok licznych errorów, którymi naznaczone były produkcje legendarnego studia gier RPG. Tak, BioWare od dawna było progresywne w kwestii queerowych wątków (gra Star Wars: Knights of the Old Republic dała nam przełomowy lesbijski romans z Juhani), lecz dobre intencje twórców czasem nie były równoznaczne z dobrym wykonaniem. Deweloperzy powielali stereotypy i w wyniku powierzchownego researchu ocierali się o karykaturę.
Winą za zamknięcie BioWare internetowi wojownicy tak chętnie obarczają "ideologię woke", a raczej inkluzywność, której obecność w Dragon Age'u i Mass Effectcie datuje się na długo przed nastaniem politycznych wojenek na X (dawnym Twitterze). Powodem ostatnich niepowodzeń studia nie był liberalizm kulturowy. Za powolnym upadkiem BioWare stoją przede wszystkim mechanizmy, którym sprzyjał i sprzyja kapitalizm.
Studio BioWare nie upadło przez "ideologię woke"
"Od ponad 30 lat BioWare to coś więcej niż zwykłe studio. To dom dla twórców opowieści, programistów i graczy, którzy tchnęli życie w nasze światy. [...] Teraz, po ponad trzech dekadach wspólnych przygód, BioWare kończy działalność, a wczesna faza prac nad kolejnym projektem z serii Mass Effect dobiega końca" – mogliśmy przeczytać w komunikacie opublikowanym w środę przez BioWare. Decyzja Electronic Arts nie dziwi nikogo, kto przez lata czujnie obserwował kulisy prac nad projektami studia z siedzibą w Edmonton.
EA wykupiło BioWare w 2007 roku. Od tamtej pory studio musiało sprostać wielu wątpliwym oczekiwaniom – i swoim, i właściciela. Przykładowo, aby załatać dziurę w budżecie, kameralny Dragon Age 2 powstał w nieco ponad rok, co drastycznie odbiegało od trwającego 6 lat procesu produkcyjnego Dragon Age'a: Początku. Chcąc zmieścić się w narzuconym im odgórnie czasie, twórcy DA2 wznieśli Kirkwall m.in. na krytykowanym później recyklingu lokacji (dungeonów). Ponadto w swoim biznesowym planie EA dążyło do monetyzacji gier i wprowadzania sieciowych trybów multiplayer.
Decyzja o zamknięciu BioWare ma miejsce kilka miesięcy po tym, jak Electronic Arts przestało być spółką publiczną i zostało kupione za 55 miliardów dolarów przez saudyjski fundusz inwestycyjny (w ramach rekordowego wykupu lewarowanego). Transakcja sprawiła, że firmę obciążono długiem na poziomie około 18 miliardów dolarów. Większość fanów BioWare uważa, że stąd właśnie wzięły się te cięcia. Ci sami gracze popierają zresztą słowa kanadyjskiego socjaldemokratycznego polityka, Aviego Lewisa.
"Oto private equity [przyp. red. – w skrócie: finansowanie prywatnych spółek, które nie są notowane na giełdzie] w całej okazałości. Wykupujcie przedsiębiorstwa, doprowadzajcie je do ruiny i rozwalajcie na kawałki, żeby osiągnąć krótkoterminowy zysk" – napisał lider Nowej Partii Demokratycznej na platformie społecznościowej Bluesky.
Dalsza część artykułu poniżej.
Zobacz także
Dragon Age: Straż Zasłony, czyli gwóźdź do trumny BioWare
Największą niechęć wśród internautów wzbudziła ostatnimi czasy niezbyt udana gra Dragon Age: Straż Zasłony, a już w szczególności zadanie poboczne (zaznaczę, że wykonanie go było dobrowolne) poświęcone postaci niebinarnej. Po ogłoszeniu zamknięcia studia portal X zalały posty odgrzewające kadr ze wspomnianego wątku i stawiające ironiczne pytanie: "Czy było warto?".
Sposób, w jaki fabularnie ugryziono postać Taash, to kropla w morzu problemów, z którymi borykała się Straż Zasłony. Na premierę kontynuacji Dragon Age'a: Inkwizycji czekaliśmy 10 lat, a materiały zawarte w artbooku pt. "The Art of Dragon Age: The Veilguard" jasno wskazują, że scenariusz Veilguardu przeszedł radykalne zmiany (m.in. pierwotną bazą operacyjną Rooka była łódź podwodna) i miał zdecydowanie większe szanse na powodzenie od tego, co ostatecznie dostaliśmy jako gracze. W 2021 roku Bloomberg donosił, że EA i BioWare – po sukcesie Star Wars Jedi: Upadły Zakon – postanowiły usunąć z gry wszystkie elementy usług na żywo.
Dragon Age: Straż Zasłony osiągnęła wyniki finansowe o blisko 50 proc. niższe, niż oczekiwało Electronic Arts. Po co w takim razie na miejsce Trevora Morrisa zatrudniono Hansa Zimmera? Czemu proces produkcyjny rozciągnięto na tyle lat? Miłośnicy serii sukcesywnie tracili entuzjazm, a wieści ze świata gamedevu dodatkowo potęgowały rozczarowanie.
Starą gwardię BioWare lata temu zastąpiła nowa gwardia. Veilguard dał nam toporny scenariusz, płaskie postacie i kiepskie dialogi oparte na nadmiernej ekspozycji. W action RPG brakowało wyborów między mniejszym a większym złem, świat odarto z mroku i zastąpiono słodyczą à la Fortnite. Gameplay był powtarzalny, a deweloperzy nawet humorem celowali na oślep. Podobnie malowała się sprawa świecącego pustkami sandboksowego Mass Effecta: Andromedy (nie wspominając już o Anthemie, początku końca).
Powód, dla którego BioWare zawiódł, jest złożony, i nie sądzę, by "ideologia woke" była determinantem w tej kwestii. To tak jakby obarczać pełną odpowiedzialnością za wczesne niepowodzenie No Man's Sky jego kosmiczną otoczkę. BioWare od dawna było inkluzywne, kropka. Wykonanie to inna kwestia. Warto spojrzeć całościowo na decyzje biznesowe i kreatywne, a także zmiany dokonywane w pośpiechu. Nie ma jednego winnego.
Jak wspomniałam, BioWare musiało sprostać wielu wątpliwym oczekiwaniom. I swoim, i właściciela. EA naciskało na rzeczy gryzące się z singleplayerową narracją studia (m.in. na przeskoczenie na silnik Frostbite w Dragon Age'u: Inkwizycji), a to przełożyło się na stopniową utratę ludzi odpowiedzialnych za jego dotychczasowy sukces. Artbook Dragon Age'a: Straży Zasłony jest dowodem na to, że w pewnym momencie gotowy pomysł na grę sprowadzono z powrotem do zera.
"Nawet BioWare, które zbudowało swoją reputację na dobrze napisanych historiach i postaciach, powoli przekształciło się z firmy, która otwarcie ceniła swoich scenarzystów, w taką, która po cichu nas nie znosiła. Poleganie na kosztownej narracji postrzegano jako 'kulę u nogi' hamującą rozwój firmy" – tak trzy lata temu o swoim odejściu pisał w mediach społecznościowych David Gaider, wieloletni scenarzysta Dragon Age'a. Rok później współtwórca serii nazwał osoby narzekające na "woke" treści w DA "turystami".
David Gaider
o Dragon Age'u: Straży Zasłony w 2024 roku




