Żałuję, że za młodu nie było "Stranger Things". Wtedy nie wstydziłabym się grania w "Lochy i Smoki"

Zuzanna Tomaszewicz
05 czerwca 2022, 19:47 • 1 minuta czytania
"Stranger Things" wraz z nowym sezonem znów udowodniły, że w graniu w "Dungeons and Dragons" nie ma niczego obciachowego. Bracia Duffer w prosty i efektowny sposób pokazali, że niszowe erpegi niewiele się różnią od popularnych dyscyplin sportowych, które w świadomości społecznej uchodzą za normalne, podczas gdy gry RPG postrzegane są jako "nerdowskie".
"Stranger Things" udowadnia, że granie w erpegi nie jest obciachem. Fot. materiał prasowy / Netflix

Obserwuj naTemat w Wiadomościach Google


"Stranger Things" łamie stereotypy dot. grania w RPG

Od 2016 roku widzowie Netfliksa mają okazję przyglądać się sesjom RPG bohaterów "Stranger Things", w których nie brakuje fikuśnych figurek, fantastycznych przebrań i przekrzykiwania się. Dla zwykłego Kowalskiego takie sceny mogły być początkowo odbierane jako definicja nerdostwa, czyli przeciwieństwo "bycia fajnym". Przez długie lata "Lochy i Smoki" ("D&D") oraz inne erpegi istniały w podświadomości jako zajęcie dla ludzi, którzy nie mogą się "dopasować".

Kiedy byłam w gimnazjum, większość dzieciaków naśmiewała się z osób zaaferowanych erpegami. Od rówieśników można było usłyszeć zarzut, że jest się dziecinnym, a przecież wiek gimnazjalny dzieli jeszcze daleka droga od dorosłości.

Im człowiek jest starszy, tym mniej przejmuje się opiniami innych (a dzieci potrafią mieć z tym poważny problem). Żałuję jednak, że "Stranger Things" nie było emitowane w czasach mojego dzieciństwa, gdy bycie geekiem lub nerdem zakrawało na obciach. Bracia Duffer, odwołując się do nostalgii za latami 80., zerwali stereotypowy łańcuch, który ciążył na dzieciakach zamieniających się raz w miesiącu w elfy, czarodziejów i niziołki.

W 4. sezonie twórcy poszli o jeden krok dalej, zestawiając granie w erpegi z grą w... koszykówkę. Na pierwszy rzut oka duet ten jest pełen sprzeczności. W końcu granie w kosza wymaga strategii, odpowiednich ćwiczeń, doskonałej sprawności fizycznej i w niektórych sytuacjach także farta.

Cóż, w "Lochach i Smokach" wszystkie powyższe rzeczy (z wyjątkiem wysportowania) też są przez mistrza gry i graczy jak najbardziej pożądane. Jeśli chcesz pokonać Vecnę, czyli najpotężniejszą istotę w lore "Dungeons and Dragons", musisz zdać się na taktykę i współpracę z drużyną. Coś wam to przypomina?

W pierwszym odcinku 4. sezonu Lucas, jeden z głównych bohaterów serialu, zdobył zwycięstwo dla swojej drużyny w międzyszkolnym meczu koszykówki. Z kroplą potu na czole obserwował, czy rzucona przez niego piłka w ostatniej sekundzie spotkania wpadnie do kosza, bądź odbije się od jego ramy.

Scena z Lucasem przeplatana była urywkami z walki z erpegowym Vecną. Młodsza siostra koszykarza, pyskata Erica, była ostatnią nadzieją dla swojej drużyny The Hellfire Club. Rzucona przez nią kość na stole ozdobionym figurkami miała zadecydować o tym, kto zginie - potwór czy gracze. Na szczęście przeznaczenie było dla dziewczynki łaskawe. Na jej kości ukazała się najwyższa możliwa liczba pozwalająca pokonać stwora i wygrać sesję.

Dufferzy znormalizowali granie w erpegi, udowadniając, że mają one wiele wspólnego ze sportem. Bezbłędny rzut do kosza daje taką samą dawkę adrenaliny, jak wyrzucenie na dwudziestościennej kości 20 oczek w ostatecznym starciu z potworem.

Autorzy "Stranger Things" od pierwszego sezonu czerpią inspirację z lore "Dungeons and Dragons", nadając serialowym złoczyńcom nazwy typowe dla potworów z tego fikcyjnego uniwersum (m.in. Demogorgon, Łupieżca Umysłów i Vecna). Co więcej, przyzwyczajają widzów do widoku erpegów, budując wokół nich otoczkę świetnej zabawy.

Czytaj także: Nowe "Stranger Things" to blockbuster wszech czasów. Nie byłam na to gotowa [RECENZJA ZE SPOILERAMI]

Po "Gambicie królowej" ludzie rzucili się do grania w szachy, ale po "Stranger Things" nie wszyscy rzucą się do grania w "Dungeons and Dragons". Dlaczego? Chętni wpierw musieliby znaleźć sobie mistrza gry (albo sami się nim stać), a to niełatwe zadanie. Znam realia grania w erpegi i wiem, że ludzie woleliby grać łotrzykiem niż prowadzić sesję. Ot, mniejsza odpowiedzialność i brak obowiązku przyswajania niezbędnych zasad gry.

W jaką grę grają w "Stranger Things"?

RPG to gra, która opiera się na odgrywaniu stworzonego przez siebie fikcyjnego bohatera w równie fikcyjnym świecie. Typowe sesje erpegie (bo tak nazywane są spotkania graczy "Dungeons and Dragons") rozpoczynają się przeważnie od tego, że grupka znajomych zebranych przy stole do gry słucha słów wprowadzenia, które wygłasza Mistrz Gry. Nakreśla on wtedy, jak wygląda świat, w którym żyją bohaterowie stworzeni przez graczy, i co się w nim dzieje.

"Wasza drużyna odpoczywa obecnie w gospodzie przy gościńcu. Brakuje wam pieniędzy, a od karczmarza usłyszeliście, że w okolicy grasują wilki, których trzeba się pozbyć" – może w skrócie powiedzieć Mistrz Gry.

Gracze mogą wobec tego przyjąć zlecenie na wybicie wilków (i zdobyć w nagrodę kilka monet), okraść karczmarza lub ruszyć w drogę w poszukiwanie dalszych przygód. To tylko kilka z setek opcji, na które bohaterowie mogą wpaść, bowiem gra daje im dowolność w podejmowaniu decyzji, a Mistrz Gry dostosowuje się do wyborów graczy, na ich podstawie kreując dalszą historię drużyny.

Powiedzmy, że gracze chcą okraść karczmarza z pieniędzy. Wówczas Mistrz Gry musi zażądać od nich testu polegającego na rzucie kością (najczęściej dwudziestościenną) i na podstawie otrzymanego na niej wyniku ocenić, czy graczom udało się zabrać pieniądze mężczyźnie, czy jednak nie.

Jeśli rzut kością okaże się porażką, wtedy Mistrz Gry może powiedzieć: "Karczmarz zauważył, że chcecie go okraść. Widzicie, jak wyciąga z pochwy sztylet i próbuje was zaatakować".

Jeżeli rzut będzie korzystny dla któregoś z graczy, w takim przypadku Mistrz Gry może rzec: "Wyciągnąłeś z kieszeni karczmarza pięć złotych monet. Mężczyzna nawet nie zwrócił na ciebie uwagi. Był pochłonięty rozmową z jednym z klientów".

Każdy wybór (nawet dobry) niesie za sobą konsekwencje. Mistrz Gry na poczekaniu wymyśla scenariusz tego, co wydarzy się po podjęciu przez graczy konkretnych wyborów. To wszechwiedzący narrator, a kreowany przez niego świat jest wiecznie żywy. Gra polega więc na rzutach kośćmi, dialogach z postaciami przedstawionymi w grze, na walce i na ciągłym podejmowaniu decyzji. Opowieść snuta przez Mistrza Gry zmierza z reguły w stronę jakiegoś większego plot twistu i walki z bossem.

Aby lepiej zrozumieć rolę graczy i Mistrza Gry, pozwolę sobie przytoczyć pewne zdanie, na które natrafiłam w sieci, przygotowując się do prowadzenia swojej pierwszej sesji. Wyobraźmy sobie erpega jako powieść. Gracze piszą książkę, a Mistrz Gry przewraca jedynie jej strony, nadając ciągłość historii tworzonej przez drużynę.

"Dungeons and Dragons", a także inne systemy RPG, nie bez powodu nazywane są grami wyobraźni. Obraz tego, jak wygląda nasza postać, tawerna, w której przesiaduje ona z resztą kompanów, a także potwór, z którym przyjdzie jej się zmierzyć, maluje się wyłącznie w naszej głowie. Większość ludzi wyobraża sobie historię z sesji jako film, w którym przykładowo w roli swoich barbarzyńców obsadzają Jasona Momoę.

Wyobraźnia nie ma granic, ale grany przez nas system RPG już tak. W "Dungeons and Dragons" gracze muszą zdefiniować, jakiej rasy i klasy jest ich postać. Warto napomknąć, że każda z ras i klas ma odmienne umiejętności, klasę pancerza, punkty zdrowia oraz dodatkowe bonusy, które liczą się przy rzutach kością.

Wyniki na kościach - zwłaszcza tych dwudzestościennych - określają to, czy nasz bohater zdał test, bądź czy udał mu się atak lub obrona. Jeśli chcemy, by nasza postać przeszukała zamkniętą na klucz skrzynię w jednym z lochów, wtedy musimy najpewniej rzucić kością na "zręczność", albo umiejętność "otwierania zamków". Mistrz Gry może wtedy powiedzieć, że zadanie zakończy się sukcesem tylko wtedy, gdy wyrzucimy na kości 10 lub więcej oczek.

Im więcej sukcesów w testach na rzut kością, tym szybsza możliwość podniesienia sobie poziomu postaci (levelu, dzięki któremu ulepszymy sobie statystyki bohatera).

Powiedzieć, że dla początkującego gracza zasady gry w "Dungeons and Dragons" są skomplikowane, to jak nic nie powiedzieć. Być może właśnie stąd wzięło się przeświadczenie, że erpegi są nerdowskie.

Kiedyś mylnie utarło się, że w "Lochy i Smoki" grają same piwniczaki - karykaturalni wręcz mężczyźni, którzy nie potrafią sklecić dwóch zdań w towarzystwie dziewczyn. Prawda jest zgoła inna i cieszę się, że "Stranger Things" w końcu zrywa z tymi stereotypami, bo w erpegi może grać każdy. Bez cienia wstydu.

Jak pisałam wcześniej w naTemat, nie znam ani jednej osoby, która powiedziałaby, że za żadne skarby nie chciałaby uczestniczyć w sesji RPG. Nawet ci, od których słyszałam z pogardą rzucone w moim kierunku słowo "nerd", później sami upominali się o to, abym zaprosiła ich do udziału w kolejnej grze.

Czytaj także: https://natemat.pl/360505,jak-zaczac-prowadzic-sesje-rpg-7-zasad-poczatkujaceg-mistrza-gry-lista