Możesz zagrać jako terrorysta w Afganistanie. Tylko czy takie gry są dziś etyczne?

Zuzanna Tomaszewicz
Nie będę udawać. Mnie samej zdarzyło się sięgnąć po grę, w której strzelałam z karabinu do nazistów w Rotterdamie, a potem pacyfikowałam alianckie jednostki jako niemiecki żołnierz. Wciągnięta w wir walki zaczęłam kwestionować własną moralność. Niektóre strzelanki osadzone są w Afganistanie, niektóre dają możliwość wcielenia się w terrorystów, i tu pojawia się podchwytliwe pytanie - czy granie w historyczne shootery jest etyczne, zwłaszcza gdy pod uwagę weźmiemy obecną sytuację w Kabulu?
Swego czasu w "Medal of Honor" można było wcielić się w... taliba. Fot. materiał prasowy "Medal of Honor"

Afganistan ≠ terrorysta

Gry wojenne, oparte na prawdziwych zdarzeniach i czerpiące garściami z historii, same w sobie nie wydają się amoralne; część z nich wręcz snuje opowieść o moralności, stając się jednorako ważnym narzędziem edukacyjnym. Tak jest było chociażby w przypadku "This War of Mine" studia 11 Bit Studios, która jest luźnym nawiązaniem do oblężenia Sarajewa w trakcie wojny w Bośni i Hercegowinie w latach 1992-1995.


Survivalowa gra zmusza nas - zwykłych cywili - do podejmowania trudnych decyzji, których wybór rzadko kiedy rozchodzi się pomiędzy dobrą opcją a złą opcją. Wszystko ma swoje przyczyny i skutki, zaś podejmowane przez nas kroki wykonywane są zgodnie z osobistym rozumieniem tego, co jest "właściwe".

Głowimy się nad tym, jak sami zachowalibyśmy się w sytuacji zagrażającej naszemu życiu; czy instynkt przetrwania wyciągnąłby z nas to, o co sami byśmy siebie nie posądzili. Czy powinniśmy okraść starsze małżeństwo, aby ratować rannego kolegę? Czy powinniśmy zaufać nieznanej nam osobie pukającej desperacko do drzwi i wołającej o pomoc? Gra stawia więc na wybory poruszające kwestie naszej wewnętrznej etyki.

Co więcej, "This War of Mine" włączono jako lekturę (tekst kultury) do polskiego systemu edukacji.

Niestety wśród tytułów odnoszących się do wojny znajdziemy też pozycje, które dopuszczają graczy do tego, aby wcielili się w postaci terrorystów. Zdarza się nawet, że twórcy z gamedevu sprytnie tuszują jakiekolwiek dosłowne nawiązania do choćby talibów, zmieniając tym samym nazwę radykalnej organizacji na nową, która zahacza brzmieniem o afganistańskie korzenie.

Chodzi głównie o strzelanki wojenne, które posiadają tryb multiplayer, jednak warto tu napomknąć, że ich przewodnie kampanie z reguły stawiają graczy w roli amerykańskich żołnierzy.
Fot. materiał prasowy "Medal of Honor"
W 2010 roku światło dzienne ujrzał nowy "Medal of Honor", którego fabuła skupiła się na militarnych operacjach w Afganistanie. Początkowo w grze jeden z grywalnych oddziałów w trybie multiplayer nosił nazwę taliban (talibowie), co doprowadziło do niemalże natychmiastowej ingerencji stanowych urzędników wojskowych, a także organizacji działających na rzecz weteranów.

EA Games, w tym studio DICE i Danger Close Games, szybko zdecydowały się usunąć rażące słowo, zastępujące je terminem "Opposed Forces". Wizerunek wrogiej frakcji wciąż przywodzi jednak na myśl wygląd fundamentalistycznych, sunnickich bojowników. Nie mówiąc już o tym, że przeciwnikami protagonistów są członkowie AQ, szczwanego skrótu, za którym kryje się Al'Kaida.

W "Counter-Strike: Global Offensive" też możemy dołączyć do misji polegającej na zajęciu "bazy" wroga (coś à la gra w zdobywanie flagi). Wystarczy, że podłożymy tam bombę i zdetonujemy ładunek. W potyczce biorą udział zachodni żołnierze kontra terroryści.

Muniba Saleem, psycholożka społeczna z Uniwersytetu Michigan-Dearborn i zapalona graczka, przeprowadziła badanie pod kątem wpływu gier traktujących o terroryzmie na anty-arabskie postawy. Z jej raportu wynika, że grupy mniejszościową są w sporej mierze przedstawiane w grach jako wróg. "Bycie arabskim bohaterem gier wideo jest prawie równoznaczne z byciem terrorystą. W grach wideo brakuje pozytywnej reprezentacji Arabów" – czytamy.

Problem jest więc niejednostronny - dzięki Zachodowi propagujemy stereotypowy obraz osób z Azji Południowej i na dodatek wcielamy się w ich zdigitalizowane odpowiedniki. Czy w kontekście obecnych wydarzeń w Afganistanie, granie talibem ma moralną szansę przejść w dyskursie jako "po prostu rozrywka"?

Dziadek walczył na wojnie, w którą teraz sobie gram

"Battlefield V" zachęcił mnie tematem II wojny światowej. Jak sami wiemy, w polskiej kulturze pamięć o tym konflikcie jeszcze nie zginęła i długo nie zginie. Choć od wybuchu minęły 82 lata, wciąż traktujemy go jako wydarzenie, które miało miejsce nie tak dawno, a to wiąże się z faktem, iż niemalże każdy Polak posiada, bądź posiadał w swojej rodzinie kogoś, kto przeżył piekło tej wojny.

Zaczęło się od bezrefleksyjnego grania. Zadania były proste: pokonaj przeciwnika i zdobądź wszystkie bazy wroga. Za zabijanie wirtualnych nazistów zdobywałam punkty, które popychały mnie wyżej w rankingu. Zabijając aliantów, też expiłam.

Coś mnie w końcu natchnęło, niestety niepozytywnie. Mój dziadek walczył w tej samej wojnie, w której symulację gram teraz ja. Prosta myśl, a jednak mnie poruszyła. Grę odinstalowałam.

"Battlefield V" to uromantyczniona wizja walki na froncie, która również wzbudza moralne wątpliwości, takie, jakie powinien wzbudzać "Medal of Honor", "Counter-Strike: Global Offensive" i "Call of Duty: Modern Warfare 2".
Fot. materiał prasowy "Battlefield V"
Sam fakt zabijania w grach - nieważne czy w FPS-ach, czy w RPG-ach - jest często nie do obejścia, a próba przeprowadzenia pacyfistycznej rozgrywki wymaga nie lada wyczynów.

Na obronę gier powiem, że to dobrze, iż są one platformą do próbowania rzeczy, których w rzeczywistości byśmy nie spróbowali. W grach możemy być, kim chcemy, i łamać zasady o wiele większej wagi niż jechanie metrem bez biletu. Dopóki owe eksperymenty nie będą mieć wpływu na prawdziwe życie, nie ma się czego obawiać. Każdy odpowiada za swoje sumienie i swoją moralność, jednak należałoby mieć trochę wyczucia, bo wojna to nie zabawa i niebawem znów o niej pewnie usłyszymy.

W 2018 roku naukowcy z Uniwersytetu w Yorku przeprowadzili badanie na dwóch grupach: pierwsza z nich grała w gry z hiperrealistyczną grafiką, za to druga grała w gry z kreskówkową animacją. Później uczestnicy analizy mieli zagrać między sobą w słowną grę. Po badanych z grupy numer 1. spodziewano się agresywnego zachowania. – Nie zauważyliśmy różnicy w zachowaniu obu grup ze względu na ilość oraz realizm dostarczanych materiałów o brutalnych treściach. Wyniki wskazują na to, że nie ma związku między realizmem dostarczanych brutalnych treści w grach komputerowym a faktycznym zachowaniem graczy – stwierdził dr David Zendle.

Czytaj także: Kto przyjmie uchodźców? Lista państw, które zadeklarowały pomoc Afgańczykom

Posłuchaj "naTemat codziennie". Skrót dnia w mniej niż 5 minut