"Early access to zwykłe naciąganie". Tak producenci gier robią w balona swoich fanów – to już plaga

Zuzanna Tomaszewicz
15 sierpnia 2022, 19:25 • 1 minuta czytania
Jeszcze kiedyś gry kojarzyły się z produktami kompletnymi, które od czasu do czasu trzeba było załatać, bo wkradł się do nich jakiś chochlik w postaci buga lub glitcha. Ponad dekadę temu popularny "Minecraft" zapoczątkował erę tzw. early accessu. Formuła ta ma zarówno swoich zwolenników, jak i przeciwników. Jedni twierdzą, że wczesny dostęp to naciąganie graczy na hajs, a drudzy, że dzięki niemu gra wciąż się rozwija.
Czy gry early access są złe? Nie, ale ta formuła straciła swoje dawne znaczenie. Fot. kadr z gry Baldur's Gate III

Czym jest early access?

Zacznijmy od tego, czym tak w ogóle jest wczesny dostęp. Jeśli tytuł, który przykuł naszą uwagę, okraszono napisem "early access", wówczas wiemy, że gra nie została jeszcze dokończona, ale daje graczom możliwość przetestowania jej w różnych fazach jej rozwoju.

Zakupując "niekompletny produkt" stajemy się poniekąd uczestnikami procesu twórczego gry. Działa to trochę na zasadach crowdfundingu - twórcy przeznaczają pieniądze ze sprzedaży wersji wstępnej na dalsze prace nad swoim dziełem, a osoby, które wsparły inicjatywę - w części przypadków - nie będą musiały płacić większej ceny za kompletny produkt.

Dodatkowo gracze early accessu mogą podsyłać deweloperom swoje obserwacje związane z grą. Przykładowo: jeżeli zauważą jakiegoś buga, to później mogą w specjalnym formularzu (wyświetlającym się najczęściej po wyłączeniu ekranu startowego gry) poinformować studio o zaistniałym problemie. Oczywiście sugestie graczy nie kończą się na wytykaniu twórcom błędów – czasem mogą być też rzetelną opinią na temat m.in. tego, jak można byłoby ulepszyć mechanikę gry.

Wczesny dostęp spopularyzował w 2009 roku Minecraft. Początkowo gra Markusa Perssona była za darmo i można w nią było grać za pośrednictwem przeglądarki internetowej. Szwedzki programista nie przypuszczał, że jego sandboksowe magnum opus aż tak spodoba się odbiorcom.

Wzrost zainteresowania wersją alfa gry przełożył się ostatecznie na dodanie do niej opłaty za dostęp. Cena wynosiła równe 15 dolarów, a dochód ze sprzedaży early accessu (przed premierą końcowej wersji gry zebrano prawie 33 miliony dolarów) pozwolił Perssonowi rzucić dotychczasową robotę i całkowicie poświęcić się pracy nad rozwojem Minecrafta. Osobom, które wykupiły wczesny dostęp, obiecano, że kompletną grę otrzymają za darmo.

Jak działa rynek, wie chyba każdy. Early access po niezaprzeczalnym sukcesie "Minecrafta" stał się kopalnią złota dla producentów i ziemią obiecaną dla niezależnych twórców. Wraz z modą na taki format musiały pojawić się problemy. Część graczy mówi nawet o straconym zaufaniu.

Early access — hit czy kit?

Przeglądając opinie graczy na temat early accessu nie sposób nie zauważyć powtarzającego się twierdzenia, że ludzie są gotowi "kupić każdą obietnicę". Wczesny dostęp jest obecnie tak powszechny, że to była tylko kwestia czasu, zanim ktoś zdecyduje się go nadużyć. "Kupowanie gier we wczesnym dostępie będzie tylko zachęcać twórców gier do wydawania i sprzedawania niedokończonych gier" - czytamy na Reddicie.

Pierwotnie early access miał być etapem w produkcji gier między ich otwartą-betą a premierą (przy założeniu, że oznacza ona końcowy produkt). Obecnie rozumiane wczesne dostępy wrzucają graczy w sam środek fazy alfa ("surowa" wersja gry, rozpoczynająca etap jej testowania i wyłapywania największych błędów) i beta (na tym etapie testowanie przeprowadzane jest na szeroką skalę).

Dodajmy, że gry spod szyldu early access potrafią nigdy nie opuścić dwóch, wspomnianych wyżej faz. Nic więc dziwnego, że część graczy czuje się oszukana, widząc, że tytuł, z którym wiązała swoje nadzieje, tkwi w limbie. "Zabrali ode mnie pieniądze i nici z gry. To zwykłe naciąganie" - skomentował ktoś w mediach społecznościowych.

Prawda jest jednak taka, że nikt nie zmusza graczy do wspierania early accessu. Gamedev, widząc, że istnieje na niego popyt, będzie próbował na nim zarobić. Dlatego zanim otworzymy nasz portfel, wpierw zapoznajmy się z opiniami graczy, którzy wykupili wczesny dostęp.

Jeśli istnieje taka możliwość, zapytajmy się ich, jak wygląda podejście twórców do sprzedanego przedpremierowo produktu. Czy zmiany wprowadzane w patchach i hotfiksach wyglądają ładnie tylko na papierze, czy są faktycznie widoczne podczas rozgrywki?

Oczywiście nie każdy twórca wczesnego dostępu knuje przeciwko graczom. Ci, którzy zwykle pracują nad grami niezależnymi, naprawdę potrzebują finansowego lub po prostu twórczego wsparcia. Tak było choćby w przypadku roguelike'a Hades od amerykańskiego wydawnictwa Supergiant Games, który między 2020 a 2021 roku zgarnął aż 19 prestiżowych nagród.

Deweloperzy Hadesa przyjęli takie, a nie inne podejście do pracy, ponieważ chcieli uzyskać od społeczności graczy jak najlepszy feedback. – Pracując nad Hadesem chcieliśmy zobaczyć, co możemy stworzyć we współpracy z naszymi fanami – powiedział w wywiadzie z portalem Game Radar dyrektor kreatywny gry Greg Kasavin.

Larian Studios, które we wczesnym dostępie wydało Baldur’s Gate III, prowadzi podobną współpracę ze swoją społecznością. Choć gracze mają obecnie wgląd w pierwszy akt gry, zmiany da się zauważyć gołym okiem, łatki do tytułu są wypuszczane co kilka tygodni. Założycielowi belgijskiego studia, Swenowi Vincke, już wcześniej udało się pomyślnie wyjść z early accessu przy grach Divinity: Original Sin i Divinity: Original Sin II.

Do gier, którym nie udało się jeszcze wyjść z early accessu, a które wciąż mają się dobrze, należy na przykład 7 Days to Die od The Fun Pimps. Survivalowy horror o apokalipsie zombie skupiający się na walce z umarlakami i craftingu rodem z Minecrafta od prawie dekady polega na wersji alfa.

Do największych early accessowych wtop zalicza się ambitny The Dead Linger, który dał graczom nadzieję na chaotyczne zabijanie zombiaków w otwartym świecie. W czasie trzech lat swojego istnienia (później grę anulowano) gracze skarżyli się na powolne postępy w pracy nad tytułem i na dwie zmiany silnika (zbudowanie własnego silnika do gry okazało się dla deweloperów zwyczajnie niewykonalne).

Porażkę poniósł także DayZ, który we wczesnym dostępie tkwił przez około 5 lat. W dniu premiery gra świeciła niemalże pustkami - wszystko przez powtarzające się błędy i nieodpowiednio zaimplementowany system. Jak podaje portal Gamer, zniesmaczeni fani znaleźli pocieszenie w innych produkcjach z gatunku survival horroru.

Early access jest jak gra w ruletkę. Nie wiesz, kiedy trafisz kulą w płot, choć możesz się tego spodziewać. Nim kupimy jakąś grę we wczesnym dostępie, wpierw zbadajmy grunt. Wydając bez sensu pieniądze będziemy tylko nakręcać machinę nadużyć i rozczarowań.