Efekty z "Władcy Pierścieni" to lekcja dla Marvela. Wtedy nie korzystano z CGI na prawo i lewo
- Filmy MCU i DC powinny brać przykład z trylogii "Władcy Pierścieni" Petera Jacksona.
- W adaptacji powieści J.R.R. Tolkiena widzimy połączenie efektów specjalnych z efektami praktycznymi.
- Coraz więcej widzów chce widzieć sztukę zamiast CGI.
MCU i DC powinny uczyć się efektów specjalnych od "Władcy Pierścieni"
Trylogia "Władca Pierścieni" w reżyserii Petera Jacksona ma swoje lata i nikt nie ma raczej wątpliwości co do tego, że dziś nie wszystko w niej robi takie wrażenie, jak kiedyś. W latach 2001-2003 widzowie dopiero przyzwyczajali swoje oczy do widoku tak gęsto poupychanych efektów specjalnych, a wejście w nowy wiek tylko potwierdziło, w jakim kierunku zmierza wysokobudżetowe kino.
W podobnym czasie co adaptacja prozy J.R.R. Tolkiena na ekranach kin zagościły pierwsze części "Harry'ego Pottera" i prequele "Gwiezdnych Wojen", czyli tytuły, które tak samo jak filmy nowozelandzkiego reżysera musiały sprawić, by publiczność uwierzyła w ich magię. Wówczas twórcy wyznawali zupełnie inną filozofię stosowania CGI niż ich współcześni koledzy i koleżanki. Fabuły wymagały tyle samo efektów specjalnych co teraz, a jednak dawniej coś powstrzymywało filmowców przed pokładaniem całej wiary w CGI.
Kino superbohaterskie i jego uzależnienie od CGI
Marvel Cinematic Universe i DCU powinny wprowadzić w życie zasady swoich poprzedników. Jak pisał wcześniej w naTemat Bartosz Godziński z Działu Kultura, nowe filmy i seriale MCU, zamiast mieć coraz lepsze efekty komputerowe, wyglądają coraz gorzej, a powodem takiego stanu rzeczy mogą być - zgodnie z zarzutami byłych współpracowników superbohaterskiego uniwersum – pośpiech, zmiany wprowadzane przez klienta na ostatnią chwilę i krótkie deadliny.
Na Reddicie możemy znaleźć sporo wyznań osób, które przyznają, że współpracowały z Marvelem. "Prosiłem, żeby z nimi nie pracować nad filmami i serialami. Niestety stali się naszym największym klientem. Oczekują szwedzkiego stołu z różnymi opcjami, dzięki czemu mogą zmienić zdanie jeszcze 3 razy" – napisał jeden. "Przy Thorze poprosili nas o kompletną mini sekwencję na 2 lub 3 tygodnie przed deadlinem. Tzn. od szkicu, przez modele, tekstury, animację po światło" – czytaliśmy w kolejnym komentarzu.
Na to wychodzi, że green screen, CGI i zła organizacja pracy tworzą mieszankę wybuchową, która zamiast przyciągać widzów do kina, sukcesywnie ich do niego zniechęca. "Takie filmy jak 'Władca Pierścieni' już nie powstają" – narzekają internauci. Przyjrzyjmy się zatem twórczości Jacksona, by lepiej zrozumieć, dlaczego jego produkcje – przy mniej zaawansowanym rozwoju technologicznym – wciąż zachwycają bardziej niż niejeden młodziutki blockbuster.
"Władca Pierścieni" ma tyle samo CGI, ile efektów praktycznych
Żeby było jasne, część efektów specjalnych we "Władcy Pierścieni" po prostu się przeterminowała. Patrząc na entów niosących na swych barkach Merry'ego i Pippina widzimy, że są komputerowi. Na widok Golluma, który w całości był stworzony przy wykorzystaniu techniki motion capture, nie zareagujemy już słowami: "wow, wygląda jak prawdziwy". Kiedyś prędzej byśmy w to uwierzyli, ale jak już wspomniałam, wtedy mieliśmy nieco inny klimat, a komputery nie wyręczały nas tak chętnie przy pracy jak teraz.
Trylogia Petera Jacksona wyprzedzała swoje czasy, dając przyszłym twórcom możliwości, o jakich nie śniło się George'owi Lucasowi podczas kręcenia oryginalnych "Star Warsów" w latach 70. i 80. XX wieku.
Filmowe przygody Drużyny Pierścienia nie schodzą z ust widzów, ponieważ są namacalnym przykładem tego, że do osiągnięcia jak najlepszego efektu końcowego potrzeba czasu, zaufania do pracowników i dalekosiężnego planu, który nie runie w chwili, gdy jedna drobna rzecz nie wypali.
Prace na planie filmowym rozpoczęły się w październiku 1999 roku i trwały aż do grudnia 2000. Warto mieć na uwadze, że trzy odsłony "LOTR-a" były kręcone równocześnie. Pierwszą nagraną sceną była ta z "Drużyny Pierścienia", w której Frodo i jego przyjaciele ukrywają się pod konarem drzewa przed Nazgulem, ale produkcja nie przestrzegała aż tak chronologii wydarzeń zapisanych w scenariuszu. Sekwencja z Lothlórien, która również pojawia się w pierwszej części, powstała w ostatnich miesiącach prac na planie, czyli po zrobieniu niektórych scen z "Dwóch wież" i "Powrotu Króla".
Jackson pracował nad scenariuszem od 1997 roku i już wtedy z hobbistycznym wręcz zacięciem próbował wizualizować sobie scenografię filmów. Zakupił kilkadziesiąt tysięcy figurek żołnierzyków, rozrysował storyboardy i zebrał najlepszych specjalistów w swoim fachu.
Na pokład z reżyserem zabrali się tolkienowscy ilustratorzy, Alan Lee i John Howe. Zadanie powołania do życia ich rysunków powierzono m.in. Grantowi Majorowi, który na podstawie szkiców stworzył "bigaturowe" (red. duże miniatury) makiety Rivendell, Helmowego Jaru czy Minas Tirith. Dan Hannah opracował natomiast scenografię tak, by (przykładowo) jaskinie w Isengardzie w dowolnej chwili można było zamienić w leże wielkiego pająka, Szeloby. Wspólnymi siłami - wraz z kostiumografami, specami od zbroi, biżuterii oraz broni - stworzyli ład, który się sprawdzał, aczkolwiek wymagał masy powtórek.
Nowozelandczyk sam zresztą mówił, że pragnął nadać ekranowemu Śródziemiu realizm podobny do tego, który reprezentuje kino historyczne (w wypowiedziach odwoływał się m.in. do "Bravehearta"). Co to w praktyce oznaczało? Otóż realizacja tak odważnej koncepcji – zwłaszcza w obliczu wzięcia na warsztat adaptacji najwybitniejszej powieści fantasy – wymagała od niego zachowania równowagi między efektami komputerowymi a praktycznymi.
CGI tylko tam, gdzie trzeba
Jackson sięgał po CGI tam, gdzie efekty praktyczne zawodziły. Płonącego Balroga, jaskiniowego trolla w Morii, Oka Saurona, olbrzymich olifantów miażdżących pod sobą armie na Polach Pelennoru i pajęczą Szelobę nie dało się zrobić inaczej niż komputerowo. Oczywiście jedne z tych przykładów wyglądają gorzej, drugie lepiej.
Wielki pająk, który polował na Froda w "Powrocie Króla", po ponad 20 latach nadal imponuje, ale całej zasługi nie da się tu przypisać wyłącznie dobremu modelowi CGI. Efekty komputerowe potrzebują odpowiedniego oświetlenia, by nie psuć widzowi imersji. Dlatego tez większość "sztucznych" sekwencji z "Władcy Pierścieni", które publiczność uważa za bliskie dzisiejszym standardom, zostało nagranych przy wykorzystaniu minimalnego oświetlenia.
Mocne światło odsłaniało mankamenty technologii tamtych lat. Wystarczy zerknąć na Golluma, który z dzisiejszej perspektywy przypomina postać wyjętą żywcem z gry komputerowej. W "Hobbicie" wyreżyserowanym przez Jacksona w latach 2012-2014 wypada korzystniej dzięki innowacyjnym technikom CGI.
A skoro już jesteśmy przy temacie "Hobbita", przed premierą pierwszej części po internecie krążyło zdjęcie z planu filmowego, na którym Ian McKellen, odtwórca Gandalfa, siedział smutny na tle green screena. W prequelu "LOTR-a" ograniczono znacząco efekty praktyczne, zastępując je tymi komputerowymi, co spotkało się z dość bolesną krytyką ze strony fanów, których Jackson przyzwyczaił do artystycznego rzemiosła.
Aktorzy obsadzeni we "Władcy Pierścieni" w rolach orków mieli własne, spersonalizowane maski oraz kostiumy, zaś w "Hobbicie" każdy z przedstawicieli tej rasy był od stóp do głów efektem motion capture. Nawet Shire, które na potrzeby pierwszej trylogii wybudowano w całości nieopodal miasta Matamata, zostało w późniejszych dziełach Jacksona zbrukane CGI-em.
W rozmowie z "The Guardian" filmowy Aragorn, Viggo Mortensen, skrytykował fascynację Jacksona technologicznymi nowinkami, zarzucając filmowcowi, że poświęcił coś "organicznego" na rzecz CGI. "Peter zawsze był maniakiem technologicznym, więc (...) gdy ewolucja technologiczna naprawdę nabrała rozpędu, nie oglądał się za siebie" – ocenił.
Efekty praktyczne wracają do łask, ale to za mało
Wytwórnie stojące za wysokobudżetowymi filmami superbohaterskimi zdają się być zaślepione potencjałem tkwiącym w CGI i AI, które już dawno temu przestało raczkować. "Flash" DC z Ezrą Millerem, "She-Hulk" i "Tajna inwazja" z Samuelem L. Jacksonem - każdy z tych tytułów spotkał się z zawodem wśród odbiorców, a winę ponoszą za to i scenariusze, i komputerowe wstawki. Publiczność nie chce oglądać filmów, w których wie, że coś jest sztuczne. Eskapizm nie na tym polega.
Coraz szersza widownia gardzi też tym, jak branża filmowa traktuje aktorów, pisarzy, a także animatorów i ekspertów od VFX. Przez nierówne płace oraz tzw. kulturę zap**rdolu wypuszczanych będzie jeszcze więcej nijakich tytułów.
Wracając do kwestii CGI, powolutku – małymi kroczkami – niektórzy twórcy z powrotem sięgają po efekty praktyczne. Spójrzmy choćby na uniwersum "Gwiezdnych Wojen". Animatroniczny Grogu (aka Baby Yoda) zrobił furorę na całym świecie i zdobył uznanie u takich legend kina jak Werner Herzog.
Autorzy filmu "Dungeons & Dragons: Złodziejski honor" też woleli zrobić drakonów (red. antropomorficzne smoki) w formie kostiumów niż motion capture. Założę się nawet, że za taką perełkę dostaną przynajmniej jedną nominację do Oscara.
Nawet "Barbie" nie bije widza po oczach zielonym ekranem. Greta Gerwig wolała zrobić rekwizyty przypominające raczej teatralną scenografię niż tę blockbusterową.
MCU i DC powinny wyciągnąć jakieś wnioski z krytyki fanów. Przynajmniej połowa z nich z utęsknieniem patrzy na dzieła pokroju "Władcy Pierścieni". Niestety współczesne produkcje klasy A odcinają się od kluczowej myśli, z jakiej zrodziła się kinematografia. Kino powinno być tworzone z pasji, z miłości do widza. Gdzie się ona podziała? Sztuczną inteligencję i CGI należy traktować jako pomoc w osiągnięciu celu, a nie jako cel sam w sobie.